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[D&D 3.5] Dotes

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Mensaje por Skahn Dom 2 Ene - 19:01:07

- LISTA COMPLETA DE TODAS LAS DOTES EXISTENTES -
(La leyenda con la explicacion de las abreviaturas se encuentra abajo del todo)


ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL] (CC)
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa.
Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin arma mejorado
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirás 1d12 puntos de daño adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa enfrentada), pero tú también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a tus oponentes (excepto al que estés sujetando) un bonificador +4 en sus tiradas de ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). No obtienes este daño adicional contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos.

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL]
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.

ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.

ACROBÁTICO [GENERAL]
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Piruetas y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
Eres bueno con los animales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.

AGARRE DEL MONO [GENERAL] (CC)
Eres capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.
Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un arma a dos manos para una criatura Mediana que no tenga esta dote. En el caso de que esta criatura sí la tuviera, se sigue considerando un arma a una mano. Puedes llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma más grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más grande en tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble.
Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera un arma a dos manos y no puedes usar un arma más grande a dos manos.

AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.

AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones:
Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla.

ALABARDA GIRATORIA [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con un arma (alabarda).
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un bonificador de esquiva +1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma con un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a 1d6 + ½ de tu bonificador de Fuerza.

ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE] (DC)
Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con plumas, que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular). Las alas duran 1 hora.

ALERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.

ALMA PÍA [FE] (DC)
Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te mantienen a salvo.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.

AMADO POR LOS LICHES [VIL] (OV)

AMIGO ANIMAL [ELEVADA] (OE)
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites
Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empata salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, y animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.

AMIGO DE LAS SABANDIJAS [VIL] (OV)

AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800’ + 80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los conjuros que tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no podrán ver ampliado su alcance.

APLICADO [GENERAL]
Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.

APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (MM)
La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor.
Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día).

Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vez por asalto.
La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla que figura a continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto completo no puede ser apresurada.
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo contrario.
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas.

Nivel de
conjuro Nivel de lanzador
a potenciar Nivel de lanzador
a apresurar
0 4º 8º
1º 6º 10º
2º 8º 12º
3º 10º 14º
4º 12º 16º
5º 14º 18º
6º 16º 20º
7º 18º --
8º 20º --
9º -- --

APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA]
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL] (MM)
La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su misma especie.
Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la criatura adquiera la dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en otro punto.

ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las armas de tus aliados.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

ARROLLAR MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil derribando a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.

ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta.
Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de ataque.

ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).

ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC)
Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.
Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes.

ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.

ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM)
La criatura puede atacar mientras vuela.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de movimiento (incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier punto del movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda acción de movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo.
Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien antes o bien después de su movimiento.

ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM)
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez.
Prerrequisito: tres armas naturales o más
Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas naturales sufrirán solamente un penalizador -2.
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un penalizador -5.

ATAQUE NATURAL MEJORADO [GENERAL] (MM)
Los ataques naturales de la criatura son más peligrosos de lo que en otro caso estipularían su tamaño y tipo.
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4
Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado como si se hubiera incrementado el tamaño de la criatura en una categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10 puntos de daño se incrementará del modo siguiente: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV)

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL] (CC)
Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos.
Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base +4
Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo predilecto, puedes restar un número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos, suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote Ataque poderoso.

ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2
Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás tumbado.

ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [GENERAL] (CC)
Ganas ataques aturdidores adicionales.
Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2
Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día.

ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6
Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).
Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).

ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú.
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que tenga al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de esquiva +4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro lado o fallas la prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar por debajo de tu contrincante.
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido y obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque.
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar a la espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se mueve durante su acción, te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue, terminas en una casilla adyacente al azar.

AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV)

BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras especiales que complementan esta arma única.
Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura con un arma (bastón)
Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de esquiva +3 a tu CA.

BESO DE NINFA [ELEVADA] (OE)
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.
Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.

BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA] (CC)
Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.
Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo utiliza la dote Ataque poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada de daño, pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de ataque.
Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente y puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean; la criatura atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra ti, su segundo ataque y los siguientes funcionan con normalidad.
Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de oportunidad ante un enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te acierta, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él, y si lo fallas, el enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.

CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE)
Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio obtienes poder cuando actúas en su nombre.
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba.
Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.

CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque base +6
Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas.
Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un intento gratuito de embestida; si tiene éxito, mueves a tu enemigo con normalidad, pero su montura se queda donde estaba.
Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y cargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de carga. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10 para poder infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos de daño. Si fallas esta prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque) y si la fallas por 5 o más, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu montura, aterrizando en una casilla adyacente a la que ocupe la montura.
Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada enemigo al que consigas arrollar.

CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO]
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).

CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.

CARRERA [GENERAL] (CC)
Te mueves más deprisa de lo normal.
Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu velocidad es 5 pies más rápida.

CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas vinculadas a un elemento.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental.
Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua (puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el poder de su dominio).
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u otro tipo de expulsión) para activarla.

CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE)
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia
Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal
Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo.

CASTIGO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada.
Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal
Beneficios: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, tu arma se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la RD

CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL] (CC)
Puedes hacer más ataques de castigar.
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4.
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal de un paladín, o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos).
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.

CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar a criaturas con RS basada en alineamiento.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos con un alineamiento específico.
Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos.
Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario.
Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de Destrucción podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos, respectivamente).
No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y una vez que lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él, pierdes los beneficios de esta dote.
Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar, y es posible elegir alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al mal, pero podría elegir ley para su poder de dominio de castigar.

COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC)
Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere un ataque de toque inicial.
Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal para atacar mientras sigas con la presa.

COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.
Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo, si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas) con una embestida, obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto.
Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento de romper arma con éxito. Si lo consigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él, que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador de ataque que el ataque que destruyó el arma o el escudo.
Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás realizar una carga contra un enemigo durante el primer asalto, y efectuar un ataque usando tu dote Ataque poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus ataques durante el segundo asalto obtienen un bonificador igual a tu penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si estás usando un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO]
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, ataque base +11.
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas.
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5.
Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe.
Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, GUERRERO] (MM)
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional.
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos
Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las demás se considerarán torpes).
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos brazos.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta)

COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento bueno.
Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel mínimo
Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su tipo, así como las características de un compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador.

Compañero Alineamiento Nivel del druida
(1/2 explorador)
Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Búho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana).
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate.
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla.
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL]
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL]
Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.

CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la RC de una criatura. Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba).

CONJUROS NATURALES [SALVAJE]
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje.
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro. También puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.

CONJURO RÁPIDO [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros con tiempos de lanzamiento largos con más rapidez.
Beneficios: sólo se pueden hacer rápidos los conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a una acción estándar. Un conjuro rápido con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo puede lanzarse como una acción estándar. Uno con tiempo de lanzamiento medido en asaltos puede lanzarse en 1 asalto completo. Los que estén medidos en minutos pueden lanzarse en 1 minuto, y los que lo estén en horas podrán lanzarse en 1 hora. Un conjuro rápido usa un espacio de conjuro un nivel superior al del nivel real del conjuro.
Especial: un conjuro puede hacerse rápido y apresurarse a la vez si su tiempo de lanzamiento original era 1 asalto completo. Esta dote puede aplicarse a un conjuro lanzado espontáneamente mientras su tiempo de lanzamiento original sea mayor que 1 asalto completo.

CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos que acechan desde planos coexistentes y espacios extradimensionales cuyas entradas se encuentran dentro del área del conjuro.
Beneficios: un conjuro transdimensional tiene todo su efecto normal en criaturas incorporales, criaturas del plano Etéreo o de la Sombra, y las que estén en el interior de un espacio extradimensional dentro del área del conjuro. Estas criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas que usan intermitencia o caminan por la sombra, fantasmas manifestados y criaturas que estén dentro de un espacio extradimensional como un truco de la cuerda o un agujero portátil.
Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea el objetivo de un conjuro, pero no necesitas percibirla para atraparla en el área de una explosión, cono, emanación o expansión.
Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel más que el del sortilegio.
Normal: a las criaturas etéreas sólo les pueden afectar los conjuros y efectos de fuerza y ningún ataque del plano Material afecta a las criaturas en el plano de la Sombra en un espacio extradimensional cerrado. Hay un 50% de que cualquier conjuro, aparte de los efectos de fuerza, falle contra una criatura incorporal.

CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes.
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese sortilegio.

CONSAGRAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE)
Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas.
Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno
Beneficio: esta dote añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega. Más aún, si la aptitud causa daño, la mitad de este daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, si el rayo relampagueante consagrado de un avoral causase 31 puntos de daño, 16 puntos serían por electricidad y los otros 15 no. Así una criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15 puntos de daño si fallase su salvación de Reflejos.
Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces al día, aunque esta dote no te permite exceder el límite de usos diarios de una aptitud. Por ello, si un eladrín tulani eligiese consagrar su aptitud de relámpagos zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado hasta tres veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de relámpago zigzagueante de forma normal (ya que puede emplearla a voluntad), o consagrar alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de meteoritos).

CONSAGRAR CONJUROS [METAMÁGICA] (DC)
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno.
Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor “bien”. Más aún, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, un conjuro de tormenta de fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º, causa 16d6 puntos de daño, la mitad de los cuales es daño por fuego y la otra mitad puro poder divino. Así, las criaturas inmunes al fuego aún sufrirían daño. Un conjuro consagrado emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

CONSAGRAR DESENCADENANTE DE CONJUROS [ELEVADA] (OE)
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o un bastón.
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le hubiese aplicado la dote Consagrar conjuro.

CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural.
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.

CORRER [GENERAL]
Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Des a la CA.
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CORROMPER APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)

CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del mismo.
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que su nivel real.

CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a menos de un paso del alineamiento del dios.
Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2 en la salvación.
Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes culto.

CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más duela.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-20 (cuatro números).
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).

CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear donde duele.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque base +4.
Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un bonificador +4 en la tirada para confirmar una amenaza.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que cojas la dote, puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la coges con la misma, los efectos de las dotes se apilan.

CURACIÓN ACELERADA [GENERAL] (CC)
Te recuperas más rápido de lo normal.
Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS de Fortaleza.
Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de característica más rápido de lo que lo harías normalmente.

Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
Con Curación acelerada Con curación acelerada y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Normal Normal y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar
Actividad extenuante 1 2 0 0
Actividad ligera 1,5 3 1 2
Descanso completo en cama 2 4 1,5 3

Puntos de característica recuperados por día
Con Curación acelerada Con curación acelerada y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Normal Normal y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar
Actividad extenuante 2 3 0 0
Actividad ligera 2 3 1 2
Descanso completo en cama 3 5 2 4

CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos
Beneficios: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] que lances.
Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de druida de 7º nivel).

CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental específico.
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para enviar una explosión de energía curativa en un radio de 60 pies que afecta a todas las criaturas del subtipo elemental que normalmente reprenderías; estas criaturas se curan 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un elemental de fuego o a cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en condiciones normales reprendería a criaturas con el subtipo fuego con su poder de dominio).
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender que en condiciones normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u otro tipo de expulsión) par activarla.

CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo, Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.

CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.
Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Car (mínimo 1 asalto).

DAÑO ATENUADO SAGRADO [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Puedes convertir el daño adicional en daño no letal.
Prerrequisitos: Impacto atenuado
Beneficio: cuando emplees tu arma para causar daño no letal, también podrás transformar el daño adicional de un arma sagrada, de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder concedido de castigar, en daño no letal.

DEDOS ÁGILES [GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu CA.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.

DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA
Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

DEFENSA CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA.
Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador de escudo aumenta a +6.

DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas.
Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA.
Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total, el bonificador de escudo aumenta a +4.

DEFENSA PÍA [FE] (DC)
Adhiriéndose a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja adicional cuando más la necesitas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.

DEFORMIDAD (DESCARNADO) [VIL] (OV)

DEFORMIDAD (MANOS CON GARRAS) [VIL] (OV)

DEFORMIDAD (OJOS) [VIL] (OV)

DEFORMIDAD (OBESO) [VIL] (OV)

DEFORMIDAD (ROSTRO) [VIL] (OV)

DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VIL] (OV)

DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.

DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes desarmar a un enemigo a distancia.
Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia. Puedes realizar un intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se encuentre a menos de 30 pies.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a una nueva arma a distancia.
Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar mejorado.

DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente.
Normal: consulta las reglas normales de desarme.
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
Skahn
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[D&D 3.5] Dotes Empty Re: [D&D 3.5] Dotes

Mensaje por Skahn Dom 2 Ene - 19:03:05

DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco).
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar.

DESJARRETAR [GENERAL] (CC)
Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir descartar 2d6 del daño adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de velocidad concluye después de que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco reciba una prueba de Sanar (CD 15) con éxito, o se aplique cualquier conjuro de curar u otro medio mágico de curación. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo. Otras formas de movimiento (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud una vez por asalto.

DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.

DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)
Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como conjuros arcanos.
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la deidad.
Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida, esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante, usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para determinar su CD de salvación. Además, debes tener una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido mediante esta dote.
Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos) como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera a Heironeous y el dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la próxima vez que coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a disposición de los clérigos de Heironeous.

DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)

DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC)
Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, alineamiento bueno.
Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos vivientes en vez de expulsarlos.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno firme.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir desde una montura
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura.

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +l en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco.

DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO]
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.

DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica.

DISPARO CERTERO [GENERAL] (CC)
Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allí donde otros fallarían debido a la cobertura del oponente.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +3
Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que tengan cobertura total.
Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA.

DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea
Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, GUERRERO]
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial').
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro).
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal.
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional.
Prerrequisitos: Disparos múltiples, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2 en todas tus tiradas de ataque a distancia.

DOBLEGAR AL PROFANO [ELEVADA] (OE)
Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Golpe resonante, ataque base +8.
Beneficio: siempre que causes un impacto critico a una criatura maligna empleando un arma de cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar una TSF (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o sufrir 1D4+1 puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin arma de tu monje se considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.

DON DE LA FE [ELEVADA] (OE)
Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al bien.
Prerrequisitos: Sab 13+
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones (como los conjuros hechizar persona o dominar persona)

DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE)
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones concedidos por tu gracia divina y compartirlos con uno o más personajes. Puedes sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual a tu bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita)

DUREZA [GENERAL]
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.

DUREZA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.

DURO DE PELAR [GENERAL]
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.

ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL] (CC)
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele.
Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5
Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto. Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto que obtuvieras en cualquier clase.

ENGAÑOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.

ENGARRO [GENERAL] (MM)
La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco.
Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor.
Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con un ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, como si tuviera el ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un oponente tres o más categorías menor que ella, la estrujará infligiendo daño automático de garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura no tiene derecho a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si ésta posee una.
La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita, o utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja 1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura arroja a una víctima del engarro mientras está volando, el oponente sufrirá el daño indicado o el de la caída, lo que sea mayor.

ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, competencia con escudo.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel de tu personaje.

ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC)
Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6.
Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas.
Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o saltar sobre él desde al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes tumbado en la casilla adyacente.
Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Haz un intento de finta en combate usando tu ataque base en vez de tu modificador de Engañar. Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él.
Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en que hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te ataca mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la dote.

ESCUELA DEL SOL [TÁCTICA] (CC)
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el sol.
Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4.
Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas.
Inexorable avance del amanecer: para usar esta maniobra, debes golpear al mismo enemigo con los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si lo logras, tu enemigo debe moverse hacia atrás 5 pies, y puedes moverte 5 pies hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad sobre ninguno de los dos.
Sol cegador del mediodía: para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al mismo enemigo con un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de quedar aturdido, el enemigo estará confuso durante los siguientes 1d4 asaltos.
Destello del ocaso: para usar esta maniobra, debes ponerte al lado de un enemigo instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o el rasgo de clase paso abundante del monje. Si lo haces, puedes realizar inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más alto contra ese enemigo.

ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).

ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo tipo de arma.

ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] (DC)
Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros conjuros preparados en sortilegios de tu dominio.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar muertos vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados.
Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un dominio nuevo.

ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE] (DC)
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias críticas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos
Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un bonificador +1d6 a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu NL para ese sortilegio.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dotes de fe”.

ESTIGMAS [ELEVADA] (OE)
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida.
Prerrequisitos: Halo de luz
Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando tu propia energía vital. Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita, sufres inmediatamente al menos 2 puntos de daño temporal de Constitución. Puedes sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que permanezcas vivo y consciente.
Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para curarles 1 punto de daño por cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de Constitución que hayas sufrido. Además, cualquier personaje al que toques que este afectado por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS contra la enfermedad, con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado.
Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona solo puede beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada activación dura una hora.

EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación.
Prerrequisitos: ataque base +6
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de una formación de aliados que no la poseen.
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, y los aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador +1 a la CA.
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un movimiento de un aliado que caiga durante el combate, y debe haber un aliado en cada casilla que haya entre el camarada que ha caído y tú. Puedes hacer inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído.
Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza corta, una lanza larga, un tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una ronca, y en cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la tuya. Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque.

EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6 puntos de daño además del efecto normal de la expulsión.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.

EXTENDER CONJURO [GENERAL]
Puedes aumentar el área de tus conjuros.
Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) que sea extendido llenará una expansión de 40’ de radio. Un conjuro expandido utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real.
Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.

EXPULSIÓN MEJORADA [GENERAL]
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1.000 po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado.
También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.

FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 12º.
Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas.
Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.

FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º
Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE OBJETOS] (MM)
Puedes fabricar gólems y demás autómatas mágicos que obedecen tus órdenes.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso
Beneficio: alguien con esta dote puede fabricar cualquier constructo cuyos prerrequisitos reúna. Encantar un constructo requiere un día por cada 1.000 po de su precio de mercado. Para encantar un constructo, un lanzador de conjuros debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias primas que cuesten la mitad de su precio.
Alguien que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido daño. Puede reparar en un día de trabajo hasta 20 puntos de daño gastando 50 po por punto de daño reparado.
Un constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio de sus DG.

FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal o una alfombra voladora.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).

FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión.
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.

FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

FAMILIAR CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Siempre que seas capaz de adquirir un nuevo familiar, podrás recibir a un celestial como familiar. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo familiar, requisito mínimo de nivel
Beneficio: cuando elijas a un familiar, las siguientes criaturas también estarán disponibles. Debes elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo.
El familiar estará ligado mágicamente a su amo igual que un familiar normal. El familiar emplea las estadísticas básicas de una criatura de su tipo, tal como se indique en el manual de monstruos o en este libro, excepto en lo que se indica a continuación:
Dados de golpe: a efectos de DG, emplea el nivel del amo o el total normal del familiar, lo que sea mayor
Puntos de golpe: ½ del total del amo o el total del familiar, lo que sea mayor.
Ataques: emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor
TS: emplea las salvaciones base del amo o las del familiar, las que sean mejores.
Aptitudes especiales del familiar: igual a las que vienen en el Manual del Jugador, excepto que los animales celestiales no dan beneficio alguno.

Familiar Alineamiento Nivel de lanzador arcano
Animal celestial Cualquiera bueno 3º
Coure (eladrin) Caótico bueno 7º
Lamparconte Legal bueno 7º
Musteval (guardinal) Neutral bueno 7º

FAMILIAR MEJORADO [GENERAL] (CC)
Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una lista distinta a la normal, pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro familiar.
Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel de lanzador y ataque base lo suficientemente altos.
Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación también estarán disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podrá elegir un familiar que posea un alineamiento que diste, como máximo, un paso del suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico y de bueno a maligno). Por ejemplo, un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar neutral, y otro de alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno. Para adquirir un familiar, el lanzador de conjuros debe tener al menos un nivel de lanzamiento de conjuros arcanos y ataque base que se indica a continuación. Por lo demás, los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador.

Familiar Alineamiento Nivel de lanzador de
conjuros arcanos Ataque
base
Krénshar Neutral 3º +3
Huango Neutral maligno 3º +3
Perro intermitente Legal bueno 5º +5
Can del infierno Legal maligno 5º +5
Hipogrifo Neutral 7º +7
Aullador Caótico maligno 7º +7
Lobo invernal Neutral maligno 7º +7

Aptitudes concedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos los familiares otorgan a sus amos la dote Alerta, el beneficio de un vínculo de empatía y la aptitud de compartir conjuros con el familiar.
Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá daño alguno si supera la salvación y la mitad si la falla.

FAMILIARIDAD CON ARMAS MEJORADA [GENERAL] (CC)
Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes entre tus semejantes.
Prerrequisito: ataque base +1
Beneficio: puedes considerar todas las armas exóticas asociadas a tu raza como armas marciales en vez de como armas exóticas. Un arma se considera que está asociada a una raza si su nombre aparece como parte del nombre del arma, como el filo delgado élfico, o el urgrosh enano.
Normal: sin esta dote, debes elegir la dote Competencia con arma exótica (o tener familiaridad con armas correspondiente como rasgo racial) para eliminar el penalizador que sufres cuando llevas un arma exótica asociada con tu raza en la que no eres competente.

FAVORITO DE LOS COMPAÑEROS [ELEVADA] (OE)
Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco Compañeros, arquetipos de los guardinales, y a cambio obtienes poder para actuar en su nombre.
Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu guardinal tutelar para obtener un +1 de suerte en una tirada
Especial: una vez adquieras esta dote, no podrás volver a obtenerla, ni tampoco Sirviente de los Cielos o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.

FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE] (DC)
Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún no has muerto), puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras incapacitado o moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos).
Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a -9 pg estás moribundo y caes inconsciente.

FILO DEL MARTILLO [ESTILO] (CC)
Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos contra el suelo con tus tremendos golpes.
Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o caerá tumbado.

FINTA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.
Normal: Fintar en combate es una acción estándar.

FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimiento hacia adelante y flotar donde esté como una acción de movimiento. Luego puede volar en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba y hacia abajo, a la mitad de su velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad.
Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde esté durante el turno y utilizar una acción de asalto completo. Una criatura que flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las demás extremidades y apéndices que podría utilizar en un ataque completo. En lugar de eso, la criatura puede utilizar un arma de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques físicos, si normalmente es capaz de ello.
Si una criatura de tamaño Grande o mayor flota a 20 pies o menos del suelo en una zona llena de escombros sueltos, la corriente generada por sus alas creará una nube semiesférica de 60 pies de radio. El viento generado de este modo podrá apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas y otras llamas pequeñas y descubiertas de naturaleza no mágica. La visión dentro de la nube queda limitada a 10 pies. Las criaturas obtienen ocultación entre 15 y 20 pies (20% de posibilidad de fallo). A 25 pies o más obtienen ocultación total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizar a la criatura).
Aquellos atrapados dentro de la nube deberán tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10 + ½ de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.
Normal: sin esta dote, la criatura debe continuar moviéndose mientras vuele salvo que tenga una maniobrabilidad perfecta.

FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º
Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones. Por ejemplo, un anillo de tres deseos costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.

FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE] (DC)
Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental, también ganas un uso adicional de forma salvaje elemental al día.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo beneficio cada vez.

FORMA SALVAJE ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de una bestia mágica de alineamiento bueno.
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel 8 en clase con forma salvaje
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un águila gigante, búho gigante, pegaso, perro intermitente o unicornio.
También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el que te puedas transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales de la criatura. Esta aptitud cuenta como un uso de tu aptitud de forma salvaje.

FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE] (DC)
Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Des 13.
Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción de movimiento.
Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.

FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC)
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.

FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)
Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia
Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.

FURIA DEL GLOTÓN [SALVAJE] (DC)
Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren
Prerrequisitos: forma salvaje.
Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto, puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras estás furioso, obtienes un bonificador +2 en Fuerza y en Constitución y sufres un penalizador -2 a la CA. Esta furia dura 5 asaltos y no puede terminarse voluntariamente.

FURIA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CC)
Activas tu furia instantáneamente.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita en respuesta a la acción de otro. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo, puedes elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataque, o te lanza un conjuro (o ganar los beneficios de una Constitución mayor o tu bonificador en tus TS de voluntad) antes de saber los resultados del ataque. Debes ser consciente del ataque, pero puedes estar desprevenido.
Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.

FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC)
Tu furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de 30 pies, al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.

GARRAS DE OSO PARDO [SALVAJE] (DC)
Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de garras delanteras (ambos a tu ataque base y sumando tu bonificador de Fuerza). Las garras infligen daño perforante y cortante igual al de una espada corta apropiada de tu tamaño (1d6 para Mediano, 1d4 para Pequeño). Las garras duran 1 hora.
Especial: si ya tienes un ataque de garra, estas garras lo sustituyen.

GIRO DE MUÑECA [GENERAL] (CC)
Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque devastador.
Prerrequisitos: Des 17, Juego de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto, coger a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto y una vez por oponente durante un único encuentro de combate.

GOLPE ARCANO [GENERAL] (CC)
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base +4.
Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad), puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo, debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al nivel del conjuro sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x el nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se añade a tus tiradas de ataque debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base.
Por ejemplo, Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel. En su turno, decide sacrificar uno de sus conjuros de 4º nivel para ese día, tachándolo como si lo hubiera utilizado. Hasta el siguiente turno, Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus tiradas de ataque y 4d4 puntos de daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo de su elección (su estoque).

GOLPE A LA ARTERIA [GENERAL] (CC)
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas que causan pérdidas masivas de sangre.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 1d6 puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto a la víctima, hasta que ésta recibe el beneficio de una prueba de Sanar (CD 15), cualquier conjuro de curar o cualquier forma de curación mágica. Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, esto es, dos golpes a la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por asalto hasta ser curados. Puedes causar sólo una herida que sangre por cada ataque furtivo con éxito.

GOLPE AXIOMÁTICO [GENERAL] (CC)
Puedes convertir tu puño en un instrumento de la ley.
Prerrequisitos: impacto ki (legal), Puñetazo aturdidor.
Beneficio: contra un oponente caótico, puedes realizar un ataque sin armas que inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Debes declarar que usas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas inmunes al aturdimiento se ven afectadas por este daño adicional.

GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar su bonificador a tu CA.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO]
La criatura puede descargar golpes que hagan que sus oponentes más pequeños salgan volando como bolos.
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño Grande o mayor.
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede restar 4 de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un oponente corporal más pequeño que ella misma con un golpe demoledor, su contrincante deberá tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = daño infligido) o saldrá volando 10 pies en una dirección a elección de la criatura atacante y quedará abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en línea recta y a resultas del golpe el oponente no puede moverse más cerca de la criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio. Si un obstáculo impide la finalización del movimiento del oponente que ha salido volando, tanto el obstáculo como el oponente sufrirán 1d6 puntos de daño y éste se detendrá en el espacio adyacente al obstáculo.

GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO] (OE)
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti.
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos.
Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar un TSV (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Carisma) o quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.

GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque base +6
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser atontadas.

GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.

GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos.
Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9.
Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán despavoridos durante 2d6 asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). El grito de kiai sólo afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú.

GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos.
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos.
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a oponentes con menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área afectada puede resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una vez al día.

HABLA OSCURA [VIL] (OV)

HALO DE LUZ [ELEVADA] (OE)
Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres un campeón del bien y favorecido por los poderes de los planos superiores. El halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza.
Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor como signo de pureza y devoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones realizadas cuando actúes con criaturas buenas.
Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este brillo a voluntad y reactivarlo de nuevo como acción gratuita.

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno, capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligir heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.

IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO] (OE)
Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales.
Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar daño no letal, sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal con armas a distancia.
Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal obtienes un -4 a tu tirada de ataque

IMPACTO CON ARMAS VIL [VIL] (OV)

IMPACTO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso.
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva.
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te ataque o contra un oponente que te ataque y acierte.

IMPACTO KÁRMICO [GENERAL] (CC)
Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo instante en que te golpea a ti.
Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno especificas que estás activando esta dote, y el cambio en tu CA y tu aptitud de efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.

IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas
Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki (sagrado), Santificar impacto ki
Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado adicional a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el daño de la dote Santificar impacto ki.

IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)

IMPACTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad bondadosa.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo
Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna, tira D8 para calcular el daño (en lugar de D6) además de que el ataque se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil luchando sin armas.
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla.

IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)

IMPULSAR RESISTENCIA A CONJUROS [GENERAL] (OV)

IMPULSO PROFANO [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de infligir heridas que se lancen cerca de ti.
Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.

IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de curar heridas que se lancen cerca de ti.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.

INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

INMUNIDAD AL VENENO [GENERAL] (OV)

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel.

INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.

IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE)
Tu furia se ve potenciada por la ira divina.
Prerrequisitos: rasgo de clase furia
Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado.
Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataque para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia.
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[D&D 3.5] Dotes Empty Re: [D&D 3.5] Dotes

Mensaje por Skahn Dom 2 Ene - 19:04:41

VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones sexuales.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra conjuros y efectos de hechizo o fantasmagorías.
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes especiales que emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño de característica, pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la muerte. Los conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración, encantamientos e ilusión, pocos conjuros de adivinación que necesitan TS e incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o rayo agotador). No afecta a la mayoría de evocación, transmutación y conjuración.
El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no afecta a las tiradas de nivel de lanzador.
El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales que necesiten un TS pero no que hagan daño o dependan de un daño causado.
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas, pero si daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte, desintegrar, efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o sufrimiento.
Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo indefenso o vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento. Tu aliado sufrirá un penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante 1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado, esta señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de personaje.
Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún enemigo indefenso. Si así lo juran, y mas tarde rompen su palabra sufrirán las consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un enemigos indefenso sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura derrotada que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida. Si después de jurarlo, rompe su juramento tu y tus aliados podéis acabar con el de la forma que creáis conveniente.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro, generalmente tu superior en una orden religiosa o similar.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra efectos o conjuros de compulsión.
Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu superior y vivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE PAZ [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo.
Prerrequisitos: Voto sagrado, Voto de no violencia.
Beneficios: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de 20’. Las criaturas dentro del aura deben superar una TSV (CD 10 + ½ de tus niveles de personaje + modificador de Carisma) o verse afectadas por un conjuro de calmar emociones. Las criaturas que abandonen el área y después vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto de compulsión. Enajenador y sobrenatural
Obtienes un bonificador de +2 de armadura natural, un +2 de desvió y un +2 elevado a tu CA. Este bonificador elevado no se aplica en ataques de toque; las armaduras radiantes, no obstante no lo ignoran. No se apila con los bonificadores de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores de desvío, armadura natural y elevado concedidos por esa dote aumentan en +2, si una criatura impacta con un arma manufacturada, el arma deberá realizar una TSF (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + modificador de Constitución) o romperse contra tu piel sin sufrir tu daño.
Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia.
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño a ninguna criatura viva (los constructos y los muertos vivientes no entran dentro de esta prohibición). No debes causar daño real o daño de característica a tales criaturas por medio de conjuros o armas, aunque si puedes hacerles daño no letal. No puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte, desintegrar o efectos dolorosos. Tampoco puedes emplear conjuros no dañinos para incapacitar o debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los aniquilen, si los debilitas deberás hacerlos prisioneros.
. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE POBREZA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes bonificadores a la CA, puntuaciones de característica y TS, así como dotes elevadas.
Especial: para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna posesión material, con las siguientes excepciones, puedes emplear armas sencillas (no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas sencillas (no mágicas). Puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos). Puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún objeto mágico, aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE PUREZA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el contacto con la carne muerta.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección para resistir enfermedades o efectos de muerte
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto con criaturas muertas, incluida la carne cocinada. No puedes tocar a los enemigos caídos. Puedes luchar contra muertos vivientes pero al acabar el combate deberás purificarte. Puedes tocar a personajes para devolverlos a la vida pero para ningún otro propósito.
Si luchas contra muertos vivientes o tocas por accidente una criatura muerta deberás purificarte en un ritual que lleva una hora y un frasco de agua bendita.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Te has consagrado voluntariamente a servir a un dios bueno, denegándote una vida ordinaria para servir mejor a tus altos ideales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Diplomacia.

YUNQUE DE TRUENO [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con un martillo y un hacha al mismo tiempo y has aprendido a infligir golpes atronadores con este par de armas excepcionales.
Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu martillo en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará atontado durante 1 asalto).
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[D&D 3.5] Dotes Empty Re: [D&D 3.5] Dotes

Mensaje por Skahn Dom 2 Ene - 19:05:49

- LEYENDA -


[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, las dotes de esta categoría comparten algunas características que las hacen inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero. Primero, todas tienen como prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello, son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier criatura o miembro de una clase de prestigio que tenga esta aptitud.
En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de canalizar energía positiva o negativa para expulsar o reprender muertos vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje como mínimo un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender muertos vivientes es una acción estándar (a no ser que tengas una aptitud especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes es también una acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se especifiquen. En cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes) cada asalto, aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a la vez.
Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural y una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un ataque. Activar una dote divina también es una aptitud sobrenatural y no provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Castigo mejorado, por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de castigar, pero no inflige directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la aptitud de expulsión del paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas tiene más opciones que el que simplemente expulse muertos vivientes.

[ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones.

Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un paladín o un clérigo de una deidad buena.

[ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus estilos personales, combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras que son tan únicas como una firma. Muchos guerreros descubren cómo usar su fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y Romper arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo Pericia en combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya un único maestro de la técnica de la Luna creciente.
Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias dotes específicas y a menudo eso requiere el uso de armas específicas.

[FE]: las dotes denominadas de fe le dan a tu personaje una fuente de puntos de fe que puede emplear para obtener distintos bonificadores y beneficios durante la partida. A no ser que se indique otra cosa, sólo puedes emplear un punto de fe por asalto. Gastar un punto de fe no es una acción (ni siquiera tiene que ser en tu turno) pero lo que sea que hagas con ese punto podría ser una acción. Si lo es, se describe así en la descripción de la dote.
Las dotes de fe imponen restricciones considerables al comportamiento del personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas en todas las campañas.
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan la causa de la religión o filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El DM recompensa con puntos de fe basándose en la magnitud de la hazaña y cómo “sigue el buen camino” tu personaje.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) puntos de fe por nivel. Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros están involucrados en asuntos críticos para la fe, mientras que otros lo están en peligros y dilemas más seculares.
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la marcha). La siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos de fe.

Circunstancia Recompensa
Demostrar tu fe a PNJs o PJs
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, hacer juramentos en nombre de tu deidad, usar un cántico religioso o unas escrituras de referencia 1 por sesión
Resolver un dilema moral/ético importante según la religión o la filosofía
Ejemplos: ocuparse de enemigos capturados, romper u obedecer las leyes de la ciudad, elegir entre dos cursos de acción equivalentes 1
Realizar una misión menor para tu religión o filosofía
Ejemplos: restaurar daños de castigo en un gran bosque (Leona), llevar a un visir traicionero ante la justicia (Heironeous), asediar un pueblo élfico en un claro (Gruumsh) 3
Realizar una misión importante para tu religión o filosofía
Ejemplos: explorar el valle de los Antepasados vigilantes (Fharlanghn), recuperar la maza de venganza implacable perdida (San Cuthbert), crear una conspiración elaborada de espías en el palacio (Vecna) 5
Realizar una misión crítica para tu religión o filosofía
Ejemplos: establecer un nuevo hogar para los elfos errantes (Corellon Larethian), crear el artefacto chispa del dios verdadero (Pelor), saquear las tierras civilizadas con tu ejército humanoide (Erythul) 7
Frustrar a un rival regional de tu fe
Ejemplos: exponer a un culto menor, saquear un templo rival, derrotar a un PNJ cuyos objetivos vayan en contra de tu fe 2
Frustrar a un rival nacional de tu fe
Ejemplos: detener un complot contra los líderes religiosos o aliados seculares, defender la nación de un ejército invasor, impedir la infiltración de monstruos hostiles 4
Frustrar a un rival planario de tu fe
Ejemplos: destruir un artefacto detestable, impedir la invasión de ajenos hostiles, impedir la ascensión divina de un PNJ rival 6

[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial.

[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales de clase.

[METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible.
Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3 hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas, exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por tanto, cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica que uno corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegio metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º podría renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un curar heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se considera una acción de asalto completo y los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u otro tipo de objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante, lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de oportunidad.
Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo, una versión silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100% al daño).
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio.

[SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias a una clase de prestigio u otra fuente.
Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto, aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote salvaje a la vez.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la dote Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.

[TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los personajes llevar a cabo un número de ataques poderosos
Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es responsabilidad tuya estar atento a las acciones que estás realizando, pues eres tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a cabo. También es una buena idea mencionar brevemente al DM que estás esforzándote en llevar a cabo una maniobra táctica: basta con algo del estilo de “Ataco al troll, usando al máximo la Pericia en combate, que es el primer paso de una maniobra táctica”.
Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo asalto, etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la batalla completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en combate durante el primer asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se considera que el asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto de la maniobra.
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