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Reinos de Hierro

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Reinos de Hierro

Mensaje por eternasaiara el Miér 22 Dic - 12:12:37



Reinos de Hierro es un escenario campaña de D&D 3.0 y 3.5 bastante sólido creado Brian Snoddy y Matt Staroscik. Tiene otro juego hermano llamado Warmachine, similar a Warhammer que transcurre años después del escenario del juego de rol, cuando se desata una guerra entre los reinos.

Mientras que el suplemento Lock&Load se hacía un lugar entre las reglas de 3.0, salió la edición revisada de D&D y este escenario no se quedó atrás, sacando la Guía de Jugador de Reinos de Hierro y la Guía de Mundo de Reinos de Hierro, ambos suplementos de 400 páginas.
La Guía de Jugador de Reinos de Hierro trae todas las reglas necesarias para aplicar a D&D, tanto las razas jugables, como nuevas clases, hechizos, deidades, trasfondo, ganchos, etc.
La Guía de Mundo de Reinos de Hierro es una ampliación de trasfondos, datos y excelentes ilustraciones. Aumenta los límites y las hipotesis de los exploradores acerca de los páramos congelados del norte, la inestable Marca de la Piedra Sangrienta al este y los rumores acerca de otro continente mas allá del Océano Meredius.
Mapa (no apto para compus lentas)


Los libros nos sitúan en Inmoren Occidental, un continente cargado de culturas que están entrando en la era industrial. La pólvora está vagamente en uso y el vapor es la nueva energía que impulsa a la "civilización". La magia se ve opacada por la tecnología y se resigna a prestar su apoyo, sin embargo todavía hay quienes la estudian en su esencia más pura. Los hechiceros son vistos como brujos y se unen a las filas militares como bardos bélicos en la mayoría de los casos para evitar ser linchados. Las antiguas alianzas entre reinos comienzan a temblar y abundan los mercenarios y aventureros.

Hay un relato traducido acerca de Kell Bailoch, un mercenario, para descargar gratis de acá.

Y acá hay unas fotos de los libros que mencione antes.

Evans Seroons escribió:El primer libro que tenemos que tener para empezar en Reinos de Hierro es el manual del Jugador, un libraco de 400 paginas en blanco y negro, con tapa dura.



El diseño de la portada es muy bueno.



Aquí tenemos el índice, donde nos guiaremos en el libro.



El origen, una perspectiva geográfica, en estas paginas encontraras el origen del mundo llamado Caen, y el mundo del más allá llamado Urcaen.



El universo, cielos y constelaciones, y por su puesto el calendario Morrowano, que recibe el nombre por el dios Morrow.



Las razas de Immoren Occidental:
Razas Humanas:
    Khardios
    Kossitanos
    Rhunios
    Skirovanos
    Umbreanos
    Midlundenses
    Morridanos
    Thurianos
    Tordoranos
    Caspianos/sulesianos
    Idrianos
    Schardenses


Razas no humanas:
    Enanos
    Trasgos (Gobos, Bogrin.)
    Iosianos (elfos)
    Elfos Invernales (Nyss)
    Ogrun
    Troloide


Otras razas menos conocidas se ocultan en estos reinos, como los misteriosos y desconocidos Skorne, son formidables guerreros y se desconocen donde se encuentras, pero se rumorea que están por la marca de la piedra sangrienta.



Los conflictos en Immoren, aquí nos explica el como se encuentran los lazos entre los distintos reinos de Immoren.



El siguiente capitulo, las clases de personaje, y bueno aparte de lo que nos encontramos en D&D 3.5 aquí tenemos muchas más.



Chapucero, mecánico arcano, portador de miedo, mago pistolero.





Las clases de prestigio de Reinos de Hierro, están los Ropajes negros, allanador, capellán de batalla, cazador de magos, fusilero, lanzador de guerra y pistolero.



Otro de los capítulos más interesante es este, magia y mecanika, encontraremos una historia interesante sobre el origen de la magia en Caen.



Muchos datos sobre la necromancia, y otras magias, en este mundo el revivir a los muertos es casi imposible, y el intento de revivir a un muerto puede llevarle al mismo a la muerte.



Conjuros, y más conjuros.



La otra parte del capitulo es conocer el funcionamiento de los siervos de vapor, y otros artilugios.



Y como no en las últimas paginas, el dorso de la ficha de personaje y un detallado mapa de Immoren.

Evans Seroons escribió:Hace tiempo que tenia pendiente realizar una reseña fotográfica de la guía del mundo de Reinos de Hierro, y creo que esta guía, para los que no lo conozcan, os pueda servir para haceros una idea de su contenido.



El libro es 99% de ambientación como casi todas las ambientaciones existentes, pocas tablas con números y tiradas de dados ocupan su 400 paginas.



Cuando abrimos la guía lo primero que vemos es un mapa en blanco y negro, de el continente de Reinos de Hierro, Immoren Occidental.



El índice, en el nos orientaremos de su contenido, Historia y cronología, industria, instituciones y sociedades, y los demás capítulos son de los grandes territorios de Immoren, que son Cygnar, Khador, Llael, el protectorado de Menoth, Ord, Cryx, Ios, Rhul, también hay otro no tan grandes.



Aquí empieza la cronología de lo que sucedió en Immoren, antes de la Rebelión contra los Orgoth, y lo que sucedió después, para los que quieran saber algo más sobre la cronología podrían leer alguno de sus acontecimientos importantes aquí.



Bienes y comercios, el movimientos de la mercancía de Immoren, en sus puertos y sus estaciones de tren.



Las maquinas de vapor, como los trenes y la navegación, como los barcos.



Rutas de los trenes, todas las paradas que realiza, y las ciudades por donde pasa, que aun que se representan gráficamente en el mapa, esta tabla contiene el precio de los peajes, las compañías que lo llevan y el nombre del tren.



Barcos y piratas, con todo el material que contiene sobre los tipos de barcos, los puertos, y la sociedad de ellos, nos puede ayudar tanto como para crear un ambiente excelente para crear partidas de piratas.



Los entretenimientos de las ciudades, ¿en que se entretienen en Immoren?, a que se suele jugar en algunas ciudades en Immoren.



Cada estado tiene sus leyes, algunas más severas que otras, y casi siempre son públicos y se anuncian con antelación.



Es el estado más conocido de Immoren.



Frío y mucha nieve.



Cryx son tierras salvajes y terribles, donde los nigromantes son los señores más poderosos, la Necrotita… es el recursos necesarios para abastecer las industrias oscuras, la Necrotita se crea en lugares donde se han producido masacres y derramamientos de sangre.



Los Nyss, son eso elfos invernales de Ios, esa raza que me encanta, sobre todo esos Cazadores de magos.

Después de todo creo que os puede ayudar para aquellos indecisos que no saben si será una buena compra, y creo que con esta reseña puede ayudarles.
Si queréis saber más sobre Reinos de Hierro entrar aquí.
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Re: Reinos de Hierro

Mensaje por eternasaiara el Miér 22 Dic - 12:13:35

Es D&D, obviamente está mas orientado al combate, no significa que no sea menos roleo, depende como lo lleve cada uno, conmigo suelo dejar en claro que las cosas que determinan el futuro están el 80% de las veces fuera del combate, y que tener un tesoro en las manos no significa que sea permanentemente de los jugadores.
Cualquier espada mágica, varita y bolsa de gemas va a perderse eventualmente, y no de forma adrede.

P.D.: y enfatizo EVENTUALMENTE. Los tesoros los tiro antes de la partida, con lo que veo que cada cosa que toque está enlazado a la partida.
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