La Leyenda

Clanes .....

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Clanes .....

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:32:09

Existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual caracteristica, como por ejemplo, tener inclinacion artistica (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y asi. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente afin a ellos, y asi cada clan tiene ciertas caracteristicas comunes, y por supuesto la maldicion particular impuesta por Cain.
En este topic, va una reseña de cada uno de ellos.

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" Cuando el dolor es tan hondo, no encuentra forma ni palabras. se cierne como el aire, ocupa el mundo y moverse es absurdo, por que no hay donde ir." (Liliana Bodoc)
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Gangrel

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:34:31




De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel.

Como los Brujah, son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sincronizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

Secta: El clan pertenece en teoría a la Camarilla, aunque hay bastantes Gangrel en el Sabbat. En su mayoría, los Extranjeros se preocupan poco por la secta, y empieza a haber rumores de una inminente separación de sus Encuentros



Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones

Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean

Apodo: Extranjeros

Debilidad de Clan: Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Gangrel

Organización: Los Gangrel no tienen una verdadera organización. Los vampiros de mayor edad y reputación son respetados, pero los más jóvenes no se muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se reúnen a veces en "Encuentros"; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates rituales a primera sangre o hasta la rendición; a pesar de su salvajismo, es raro que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla ("orgullo" o "manada")
Cita: Has ofrecido una digna resistencia, mortal, pero ahora la caza ha terminado.



Gangrel Famosos:

Antediluviano
Ennoia

Primogenitura
Inyanga (6ª) [483]. Miembro de la Primogenitura de Chicago.

Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7ª) [1889]. Chiquillo de Inyanga
Anthius, Terror (8ª) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.

Otros Antiguos
Karsh (5ª) [Principios del siglo XIII]. Señor de la Guerra de la Camarilla.
Brunhilde (6ª) [150]. Líder de las Waelkyrige. Asesina de Olof Palme en 1986.
Beckett (7ª). Buscador de secretos.
Tyrus (7ª) [1635]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Xaviar(7ª). Justicar Gangrel de 1710 a 1999.

Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7ª) [1889].
Anthius, Terror (8ª) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.

Otros Neonatos
Rosa Hernández, Rose (8ª) [1974]. Vive en Chicago.
Randy Zelley, Ramrod (8ª). Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Calvin Cleaver (11ª) [1977]. Guardián de la Costa Oeste

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Brujah

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:35:40



Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.

Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que los oros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas , y ha adaptado este concepto a las noches modernas, muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.

El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta de cómo es dicha utopía.

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.

Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Apodo: Chusma.

Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá más que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay más Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Refugio: Los Brujah viven donde quiera que elijan. Disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. los vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un sólo refugio. algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de la casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas oras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará cuando se aburra del lugar.

Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una forma u otra, y suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes.

Creación del personaje: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel. Los personajes de aptitudes físicas son los predominantes, ero algunos tienden más a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los más frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor.

Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Las dieras pasiones son a la vez la bendición y la carga de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, lo son igualmente para caer en el frenesí. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinación a excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestión sale a la luz. Suma 2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí.

Organización: El clan está demasiado dividido y desgarrado por los conflictos internos como para tener una verdadera organización, y no hay reuniones formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el Griterío y el Rave. Los Griteríos son simplemente eso: reuniones informales de Brujah (y otros insurgentes, vástagos o ganado) en las que todo el que grite lo bastante alto puede expresar su opinión.
Los Raves, así llamados por las salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra, son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala y otros acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de comunicación difunden pistas ocultas sobre su lugar y fecha de celebración. Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todavía más la organización del clan.

Linajes: Los antitribu Brujah del Sabbat son, irónicamente, bastiones de estabilidad. En una secta consagrada al caos y la destrucción, los Brujah son los monstruos más fiables que la forman: se les ve más como brutales tropas de choque que como rebeldes apasionados. Los Brujah del Sabbat tienden a ser menos inteligentes y perspicaces que sus hermanos de la Camarilla, y es frecuente que olviden sus causas ante la promesa de algo que destruir.

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Toreadores

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:40:02




Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.
Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Apariencia: De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio: A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo: Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Organización: Los miembros de este clan se reúnen frecuentemente, si bien estas reuniones son más bien acontecimientos sociales que consejos. En épocas de gran urgencia, se unen y se vuelven ferozmente activos, pero típicamente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable.

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Tremere

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:43:50




Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. 'Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal', es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. 'Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo'.
Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos pasados magos que voluntariamente abandonaron su 'arte' a favor de los poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber domeñado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ('casas gremiales' para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo ordenado estrictamente y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es una universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio: El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondos: Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos 'aprendices'.

Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidados cuando estén cerca de sus jefes.

Organización: Los Tremere están estrechamente organizados y son muy jerárquicos. Se espera que los miembros más jóvenes obedezcan a los más viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como antaño.

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Malkavian

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:46:29




Los Malkavian están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, empero, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder. Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.
Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente sicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.

Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas 'bromas' puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio: Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo: Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos a los que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Organización: Muchos Malkavians probablemente no comprenden que son un clan y el resto están ocupados negando ser Malkavian.

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Ventrue

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:51:44




Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas cómodas. Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes. Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados. Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal. En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad. Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

Apodo: Sangre Azul.

Apariencia: Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería pijos.

Refugio: Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.
Trasfondo: Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.
Creación del personaje: Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Organización: Aunque el clan Ventrue se reúne a menudo, sus consejos se denominan a menudo 'sociedades de debate' debido a la cantidad de charla y a la carencia de acción. Los Ventrue consideran que ésta es la única forma civilizada de conseguir que se haga algo.

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Nosferatu

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:53:20




Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.
Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu. Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzarán el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Son incapaces de relacionarse con la sociedad mortal . Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna información sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

Refugio: En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo: Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Organización: Tienden a valerse por sí mismos y se mezclan poco con los demás. Están unidos en espíritu, con una red establecida, pero casi nunca tienen reuniones formales del clan de ningún tipo.


EL ABRAZO DE UN NOSFERATU

El Abrazo Nosferatu es una cosa brutal. En muchas formas es más alienante que el Abrazo de los Malkavians. El propio cuerpo es la posesión más preciada para cada uno, y la desfiguración de la carne inevitablemente tiene repercusiones sobre la mente.

Una transformación típica dura una semana. Durante la primera noche, el cuerpo de la victima es arruinado cuando los órganos se arrugan y las venas se endurecen para transportar la biliosa vitae Nosferatu. La victima aun parece esencialmente humana, pero el constante dolor desfigura la cara de la victima rn una mueca perpetua. El deseo de sangre aparece en este momento.

Desde el segundo al cuarto día, la piel muerta comienza a estirarse y endurecerse, y las heridas a causa del rigor mortis aparecen sobre la carne (las bolsas para almacenar sangre aún se están desarrollandos). El cabello del chiquillo comienza a caerse por zonas, y el cartílago de las orejas y nariz se colapsa y pierde tensión.

El dolor llega a ser verdaderamente excruciating al final de la semana. En este punto, la mayoría de los huesos del chiquillo se deforman, y todo rasgo de humanidad ha desaparecido. La agonía llega a su límite durante el climax de la transformación, cuando el craneo sufre sus cambios - alargandose, hundiendose parcialmente, o incluso aplanandose. En este punto es cuando el Nosferatu se percata de la extensión de su transformación. Muchos Nosferatu no sobreviven al Cambio con su sanidad intacta. El dolor y el shock de la deformidad repentina son demasiado con lo que cargar. Esos Vástagos a menudo se convierten en brutos descerebrados, y en la sociedad de la Camarilla, es responsabilidad del sire perseguir a su loca progenie y destruirla.


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Clanes independientes: Giovanni

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:55:17




La mayoría de los Vástagos conocen los pervertidos orígenes de los Giovanni, pero pocos conocen la historia completa. El hecho de que los Giovanni fueran al principio una familia de Nigromantes es algo de dominio público, pero lo que pocos imaginan es que los Giovanni formaban una capilla de la Subtradición de Nigromantes de los Eutánatos. Entonces apareció un espíritu que le habló a Augustus Giovanni sobre los poderes de los muertos (haciéndole cometer Diablerie con su propio Sire). El espíritu era el Ba y el Ka de una momia poderosa en extremo. La momia se esforzó en vida en ser un maestro de la nigromancia, costándole ello su cordura. El poderoso Horus temió por las vidas del pueblo egipcio, ya que el entonces faraón le concedía todos los insanos deseos que pudiera pedir esta momia. En un inmenso duelo mágico, Horus utilizó el nivel 5 de Hekau para que el mundo olvidase el nombre de esa momia (y por lo tanto su existencia terrenal). Desafortunadamente, el Ba y el Ka de esta momia no fueron tocados por el hechizo de Horus. La momia no podría volver a crear su cuerpo, pero tenía un plan. Según cuenta la leyenda, Abdul Al-Azred ('el Profeta del Destructor') escribió el Necronomicón en una sola noche que pasó meditando en el desierto. Según la misma leyenda, este libro le fue susurrando por un espíritu desconocido (el Ba y el Ka de la momia). Tiene gracia que la traducción del nombre sea 'el Libro de (las Voces de) los Muertos'. Así nacieron los Nigromantes (magos interesados en la muerte que buscan sin descanso el Necronomicón)
Mucho más tarde, el Clan Capadoccio buscó mejorar su conocimiento sobre los muertos a través de esta momia. Como Hela les hizo a los Helsdottir, la momia cambió su Avatar por la esencia de Caín que pasa de Sire a Chiquillo. No satisfecho con el poder de un Matusalén, la momia hizo que Augustus (y su familia) cometiera Diablerie con el Clan Capadoccio, creando el Clan Giovanni (y su amplia familia de ghouls). Esta momia todavía busca venganza entre momias, Setitas e Hijos de Osiris.

Ghouls, Dhampir y Conexiones Sobrenaturales

La familia Ghoul Giovanni tiene las mismas Disciplinas que los Vástagos Giovanni, Potencia, Dominación y Nigromancia. Sus debilidades son las mismas que las de la familia Marijava, que es que pueden estar vinculados por la sangre de un vampiro con solamente probarla a la vez. Probar la sangre de varios Vampiros lo que logra es crear una serie de Vínculos (no se anulan los Vínculos previos). Cuando los Ghouls son abrazados, mantienen las mismas Disciplinas y pueden aprender otras de manera normal. La debilidad de la familia Giovanni es cancelada entonces, pero cualquier vinculo realizado hasta ahora se mantiene incluso después de no-muerto. Esta es una medida para los Giovanni más antiguos de asegurarse que el actual Ghoul vinculado, será en el futuro un Vástago vinculado. Desgraciadamente, esto hace a este Clan más susceptible a infiltraciones infernales. Lo que es más, los Giovanni han perfeccionado el arte de crear Dhampir. Los Dhampir conservan su acceso a las otras disciplinas (Celeridad, Potencia, y Fortaleza) y detectar vástagos. Normalmente los Dhampir Giovanni son usados como guardias personales hasta que demuestran ser dignos del Abrazo.

Los Giovanni también aumentan su familia por medio del padrinazgo, adopción y matrimonio. Esto se utiliza generalmente para asentar antiguos lazos con los Magos Nigromantes y los Moradores del Cristal. Así, los ghouls de la familia Giovanni se han entrelazado con las familias Rafiasto, Ducheski, Obertosa y Marijava. Desconocido para todos excepto unos cuantos, la debilidad del Clan Giovanni no es solo un reflejo de su preocupación por la muerte. En realidad, es provocada por las víctimas de los Giovanni. En el futuro, tendrá bastante poder para reformarse como un Ascendido conbinando los poderes de la magia Nigromántica, de las momias, y los vampiros Giovanni. Dios nos ayuda a todos...

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Clanes Independientes- Los Seguidores de Set

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:56:23



Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la escasa reacción de los Setitas a la petición.
Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla.

Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune.

Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la política de la Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario.

Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural.

Según la leyenda, el clan nació en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un grupo de poderosos Vástagos se reunió en torno al delta del Nilo. Allí fundaron una próspera civilización proclamándose dioses y mandatarios. Uno de ellos, Sutej, célebre guerrero y cazador, recorrió la oscuridad como una gran bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.

Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a sí mismo Set, disfrutó del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vástagos. Sin embargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamó el reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habían cambiado las tornas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores degollados. En su angustia, Set juró que si debía exiliarse a la oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa.

En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores en su mayoría de Egipto, pero también griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su mensaje se difundió por todo el mundo. Desde las montañas de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33 d.C., el propio Set se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus seguidores que volvería en toda su gloria siniestra.

Aun después de su desaparición, el poder del clan creció. Ejerció una influencia que desmentía su reducido tamaño. Algunos dicen que sus miembros fueron en parte los responsables del nacimiento de la Inquisición, aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperios han llegado y desaparecido y los Seguidores de Set siguen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro.

En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente. Jamaica y Haití se convirtieron en fértiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga. Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos están bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Próximo.

El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los recién llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar el suyo. Cada templo está en el centro de una red de corrupción y siempre está dirigido por un solo vampiro.


Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales próximo-orientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen ir ataviados con túnicas de color azabache más puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La desfiguración ritual también es habitual, aunque su naturaleza parece variar de un miembro a otro.

Refugio: Los Setitas prefieren residir en cavernas o búnkers enterrados profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios están decoradas con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set.

Trasfondo: Suelen Abrazar a sus Criados. Antes sólo escogían como Criados a los de origen egipcio, pero en el último siglo han reclutado a europeos y americanos.


Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: También les afecta la luz fuerte (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

Organización: Cada ciudad con presencia Setita tiene su propio Templo de Set, supervisado por un sacerdote o sacerdotisa que es un Vástago. Puede haber uno o más subsacerdotes, dependiendo del tamaño del dominio. Suele haber entre tres y cinco Criados humanos por sacerdote. Se rumorea que el Gran Templo de Set está en algún lugar del Sudán, cerca de la frontera ugandesa. Se celebran reuniones mensuales en cada templo con la luna nueva. Se rumorea que una vez cada siglo se celebra una gran reunión en el Gran Templo.

También se dice que en tiempos hubo un grupo conocido como los Hijos de Osiris, cuyos miembros se oponían a los Seguidores de Set. Nada se sabe de ellos y los Setitas afirman haberlos consumido literalmente.

Obtención de Prestigio en Clan: Los Seguidores de Set obtienen Prestigio en Clan esclavizando a otros y explotando sus debilidades. Cuantos más seguidores tenga un Setita, más respeto acumulará entre sus semejantes. Los Setitas también pueden ganar Prestigio corrompiendo a personas y Vástagos con cargos elevados.

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Clan del Sabbath- Lasombra

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:57:35




El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores. También hay algunos antitribu Lasombra, miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.
Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder.

Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.

Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales- políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras.

Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.


Apariencia: Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Refugio: la mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario.

Trasfondo: los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

Debilidades: Los miembros de este clan no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

Sendas preferidas: las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

Organización: el clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones, denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

Obtención de Prestigio en Clan: los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

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Clanes Independientes- Tzimisce

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 13:59:37



El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros más famosos de este linaje está Vlad Tepes, el Empalador, que se separó del clan y de la secta. Tepes es tristemente célebre por su crueldad, pero este rasgo es más que habitual entre los miembros del clan.
Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendió por todas las regiones bálticas de Europa oriental. Estableció una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que éste fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico.

Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubrió las actividades de los Tremere y comenzó a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros ocultistas. Pero los Tremere ya los habían visto venir y se habían preparado, obteniendo apoyo mágico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisición limitaron sus actividades más aún.

Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando llegó la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreció ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa Tytalus prometió garantizar que ningún mago volviese a invadir el territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere.

Esta alianza inestable duró muchos años. Incluso después de que pasase la necesidad de colaboración, los dos grupos siguieron ayudándose mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llamó la atención, pero duró mucho. De hecho, el clan Tzimisce aún tiene contactos con ciertos magos, que el clan mantiene muy en secreto para evitar las críticas de los líderes de otros clanes.

Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria, Rumanía, Austria y Hungría, sentados solos en sus mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mágico y político que ya no temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla.

Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu Toreador. La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad.

El clan Tzimisce es el segundo más poderosos y numeroso del Sabbat. Los Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.


Apariencia: Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Los gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio: los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de mantener y proteger al invitado.

Trasfondo: la mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales, asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como médicos y abogados.


Debilidades: Los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

Sendas preferidas: la mayoría prefiere la Senda de la Muerte y el Alma o la Senda de Caín. Se sabe que otros siguen la Senda del Acuerdo Honorable.

Organización: el clan Tzimisce está muy unido pero sus miembros, ante todo, son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al año, cerca del comienzo del otoño, aunque no en una fecha concreta. A diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser eliminados en beneficio de la secta. El líder del clan ostenta el título de Vaivoda y puede promulgar decretos que los Tzimisce deberán seguir. Sólo los Vaivodas insensatos abusan de este poder, ya que el clan podría eliminar a cualquier líder que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan.



Obtención de Prestigio en Clan: el protocolo de los Tzimisce para obtener prestigio es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena reputación del clan, demostrando controlar a los demás y apoyando el papel conservador y de liderazgo que desempeña el clan Tzimisce en los asuntos de la secta. También debe tenerse en cuenta que esta secta nunca concede Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha importancia en este clan.

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Clanes independientes: Assamitas

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 14:20:56




Son asesinos a sueldo; toman contratos para matar gente que otros desean ver eliminados. Su filosofia es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es sagrada, a menos que hallan sido engañados por quien los contrato, en cuyo caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo mas importante, y prefieren morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. Son muy unidos entre si, un Assamite nunca traicionara a otro. No pertenecen a la Camarilla, son un clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat).
Debilidad: no pueden chupar sangre de otros vampiros.

Nosotros, aunque damos énfasis a la jerarquía, no necesita la coerción de los Vínculos de Sangre como los Tremere. Nuestros miembros siguen estrictamente las normas del Clan por Lealtad, Amor, y Fe. El proceso empieza antes incluso de que sean reclutados. y continúa hasta la noche en que encuentran Muerte Final. El programa de adoctrinamiento Asamita bien puede ser uno de los más completos inventados alguna vez, y su éxito puede remontarse atrás durante milenios.


Los Fida'i

Los neonatos recientemente abrazados reciben el título de fida'i --"aquéllos que se sacrifican a sí mismos"-- por su sumisión a la voluntad del clan. Permanecen en Alamut durante siete años y se entrenan para usar su fuerza y velocidad vampiricas, aprendiendo sobre el frenesí, siendo instruidos en las Disciplinas del Clan (y cualquier otra para las que muestren aptitudes), e instalándose en el segundo nivel de las enseñanzas de Haqim.

De vez en cuando, uno o más fida'i pueden dejar Alamut--bajo el tutelaje de un más mayores Assamite--en los mandados simples de varios tipos. Ellos aprenden de primera mano sobre el mundo del Pariente, y se iguala encontrarse el Consigue en ocasiones de Khayyin. Ellos también ganan experiencia en el lado del busness del clan, dan testimonio de negociaciones del contrato y ayudan con la colección de vitae en pago.

Al final de los siete años, los silsila juzgan a los fida'i para ver si son dignos se convertirse en miembros del clan. La mayoría de los Asamitas sirven durante los siete años de su aprendizaje; bajo circunstancias excepcionales, sin embargo, individuos particularmente excelentes pueden servir sólo cuatro o cinco años como fida'i, mientras que a algunos se les dan siete años adicionales en Alamut si ellos no se encuentran listos para salir. El fin del periodo como fida'i es marcado por otra ceremonia, mantenida al mismo tiempo que la ceremonia del Abrazo. En este momento, los neonatos se convierten en miembros de pleno derecho del clan, ganando el título de Rafiq--"Camaradas."


Los Rafiq

afiq constituyen las filas del Clan. La mayoría son Asesinos y habitan lejos de Alamut en sus propios refugios o en fortalezas Asamitas. Algunos, sin embargo, son especialistas y sirven el clan de otras maneras. La mayoría de estos especialistas se quedan en Alamut, aunque algunos son enviados a las principales fortalezas alrededor del mundo, para que los rafiq que necesiten de sus habilidades puedan avisarlos rápida y fácilmente.

Entre los especialistas se incluyen a los estudiosos, magos y cada vez más, científicos. La mayoría son empleados en el tajdid--el esfuerzo masivo de investigación dirigido a liberar al Clan de la Maldición--pero algunos sirven de otras formas. Se emplean historiadores y Archivistas para estudiar y compilar los fragmentos del Libro de Nod que posee el Clan. La Biblioteca de Alamut--ha sido actualmente transferida a CD-Rom--se emplea por sus propios estudiosos especialistas y investigadores.

La mayoría de los rafiq, sin embargo, son operativos de campo. Aunque el Clan sólo está ligeramente organizado fuera de los confines de Alamut, los rafiq tienen el hábito de seguir en contacto entre si, siendo normalmente conscientes de toda actividad Asamita en su zona. Esto es así en parte para evitar la posibilidad de situaciones en las que los Asamitas puedan entrar en conflicto, pero el propósito principal es asegurarse que ningún rafiq emprende un contrato sin que nadie más del Clan sea consciente. Entonces si los rafiq fallan al volver, las preguntas pueden empezar a establecerse si hay causa para la venganza.


Los Silsila

Éstos son los Superiores del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actúan como un sacerdocio e instruyen a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los Rafiq por los pasos del Ancestro. Cualquier Asamita puede ser unido a los Silsila por el Maestro y los Du'at; es un gran honor, normalmente cedido como reconocimiento ante un largo servicio o excelente al clan y a las enseñanzas de Haqim. Los Silsila son respetados por todos, y uno de ellos normalmente actúa lejos como Castellano para una base de Asamitas de Alamut.


Los Du'at

Los Du'at son los tres la miembros más antiguos del clan aparte del Maestro. Sirven como un concilio de consejeros para el Maestro y sus representantes en sus propios campos de interés: ejército, política, y magia. No hay ningún consejero especialista en filosofía y doctrina, por dos razones,: Primeramente, el Maestro es el líder espiritual de los Asamitas y grandemente cumple este pape, además se cree que las enseñanzas de Haqim deben vivir en el corazón de cada individuo y no sujetas a las interpretaciones por maestros.

La cabeza militar de los Asamitas tiene el título de Califa. Él (nunca ha habido una mujer califa, aunque se piensa que es sólo una cuestión de tiempo) es el comandante de todos los operativos de campo, y tiene el poder de supervisar cualquier contrato de asesinato--aunque esto casi nunca se hace debido a la importancia de la palabra de los Asamitas. Él también puede declarar la Caza de Sangre en nombre del clan y es responsable de administrar la política de Hadd.

El estudioso principal tiene el título de Visir, y es igual en estatus al Califa. Este individuo tiene responsabilidad global del mantenimiento de la biblioteca, la búsqueda del conocimiento de todo tipo, y la conducta de investigación en acabar con la Maldición. En este último deber, el Visir comparte responsabilidad con el Amr, ya que están explorándose sendas mágicas y mundanas. Siendo nuestro principal estudioso, el Visir actúa como consejero político para el Maestro y es responsable de mediar entre las varias facciones dentro del Clan, así como de mantener relaciones entre el Clan y nuestros llamados antitribu.

El tercer Du'at es el Amr que es el principal mago de Alamut. Los especialista en magia del Clan vigilan el entrenamiento de los rafiq en las Disciplinas, así como dirigien la investigación mágica para librarse de la Maldición y otros asuntos. El Amr dirige los esfuerzos de los magos del Clan, y actua como consejero del Maestro en materias mágicas y sobrenaturales.


El Maestro

El Maestro de Alamut, también conocido como el Anciano de la Montaña, es el Cabecilla Supremo de nuestro Clan. Su palabra tiene la fuerza de la Ley sobre los Rafiq y sólo está sujeto al código del Khabar y las Enseñanzas de Haqim. Él (aún no ha habido una Maestra aunque varias lo han intentado) adjudica a los candidatos los puestos de importancia dentro del Clan, habiendo escuchado primero al concilio de los Du'at.

El Maestro puede ser desafiado por cualquier miembro del Clan a un duelo por el liderazgo. El Maestro escoge el tipo de duelo--físico (asesinato mutuo), político (un voto por un Concilio del Clan) o mágico--por eso cualquiera que ose desafiarlo debe estar seguro de derrotar al Maestro en los tres campos. Esto asegura que los desafíos son comparativamente raros y normalmente sirven para mejorar el liderazgo del Clan. El perdedor de un desafío es ritualmente ejecutado, y su sangre se une al Corazón de Sangre del Clan.

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Clanes independientes: Ravnos

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 14:28:37




El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del que se diferencie más. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos físicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del engaño.
La similaridad más evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno.

La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los Gangrel gozan de gran aceptación y los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles místicos gitanos.

El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.

Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el 'tratamiento': grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos príncipes tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayoría no impide que los Ravnos entren en su ciudad.

Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su 'buen nombre'. No engañan ni roban a los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran 'hermanos'.


Apariencia: Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de origen africano. Además, en Norteamérica, donde la cultura gitana se ha vuelto más urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato.

Refugio: Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.

Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses.

Trasfondo: Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.

Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede.

Organización: Este clan carece de organización, ya que ningún Ravnos confiaría en que otro cumpliese su palabra. Sin embargo, cuando dos o más Ravnos se reúnen en alguna parte, probablemente harán gran exhibición de camaradería, proclamándose mutuamente su lealtad perpetua; un voto que se olvida deprisa.

Obtención de Prestigio en Clan: La mejor forma de ganarse el respeto es efectuar grandes timos, cuyo relato se cuente después durante años. Conseguir que un príncipe cambie su cáliz por una chuchería sin valor o robar el ataúd de un Matusalén le daría a un Ravnos gran estima dentro del clan. Cuantos más recuerdos pueda reunir un personaje, mejor; se considera de mal gusto hablar de uno mismo a menos que se tenga algo que enseñar (la idea es hablar del objeto, no de uno mismo).

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Re: Clanes .....

Mensaje por eternasaiara el Lun 27 Dic - 14:30:03

Muy buen informe para introducir jugadores al mundo vampírico.

Ya que estoy, agrego algo sobre los Lasombra, mi clan favorito.

Disciplinas:

Obtenebración: el arte de dominar las sombras y rebelar la oscuridad interior.

Dominación: imponer la voluntad de uno sobre los demas hasta convertirlos en titeres.

Potencia: no hay que ser groso o aparentarlo para destruir algo, ideal para un guerrero de las sombras que quiere pasar desapersivido y a su vez ser letal.


Lasombras famosos:

Gratiano: ideador de la revuelta en en clan, quié se llamo a silencio y desapareció.

Lucita: idealista e independiente, o antitribu como se quiera ver.

Moncada: Líder de los Lasombra en España, uno de los bastiones del clan.

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Re: Clanes .....

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