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Trail of Cthulhu

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Trail of Cthulhu

Mensaje por eternasaiara el Sáb 22 Ene - 11:03:33


Trail of Cthulhu (El Rastro de Cthulhu) es una versión más de La Llamada de Cthulhu, digna de dicho titulo según muchos, porque no encontré muchas criticas negativas. Escrito por Kenneth Hite y licenciado por Chaosium, usa el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws, que a grandes rasgos reune una cantidad de dados X según habilidad y se obtienen éxitos. La cantidad de caras de estos es indiferente, siempre y cuando tengan una cantidad par. Se podría tirar 2d4, 1d6 y 1d10 en la misma tirada y no afectaría en nada a los éxitos obtenidos, aunque el juego lo explica con dados de 6 caras, hay veces que la dificultad aumenta como en Vampiro: La Mascarada y tener muchos dados ralentiza la situación. Otro gran dato sobre el sistema es un sistema orientado a la investigación e intenta solventar los hechos de que los personajes no consigan obtener una información por una mala tirada.

Trail of Cthulhu comienza explicando que hay dos maneras de jugar este juego. La forma purista y la forma Pulp. Ambas maneras pueden apreciarse en las novelas de H.P. Lovecraft.

La forma purista es en la que los personajes terminan seguramente en el manicómnio o muertos y la ambientación es algo más oscura difícil debido a que se trata de una caída irremediable hacia la perdición. Mantiene a los personajes dentro de los limites humanos, demasiado humanos y los lleva irremediablemente a la locura (la gran verdad).

La forma pulp es la que usa estereotipos como detectives onda Hartigan (Sin City, aunque era policia, pero no importa, tienen la imagen), por lo que se darán cuenta que los personajes pueden llegar a un grado más heroica en ciertas habilidades, la acción se involucra aún más.

Acerca del libro, está maquetado muy bien, parece que el artista fuera uno, porque los dibujos son todos del mismo estilo, como oleos oscuros, la mayoría son fotomanipulaciones excelentes.

Los textos aparecen curiosamente en 3 columnas a diferencia de otros como D&D que normalmente tienen 2 columnas. Además existen dos simbolos que aparecen antes de algunos textos indicando que la información es orientada al estilo Pulp o al Purista.

La información de los dioses y monstruos está escrita de manera que son puntos o extractos de textos, nunca dando datos con certeza que luego de dos puntos más termina contradiciendose, para dar la impresión que inclusive Lovecraft daba al reunir la información neta de todos sus cuentos. Puede decirse que esa información son recuerdos de locos o textos indecifrables u olvidados. Es una buena forma de extraer información para poner dentro de una campaña y despistar o confundir.

Los datos específicos de las criaturas que dan son pocos. 4 o 5 habilidades, da flexibilidad pero dan aún más información sobre como actúan, como afectan al mundo. A fin de cuentas, los monstruos son monstruos, lo que deberían definir los dados es cuanto se asusta el personaje, no cuanto grita el engendro aforme de Tsathoggua (?).

Hablando de habilidades, el sistema es puras habilidades (no confundir con puras tiradas). No existen los atributos básicos, no no. La vida, la cordura, son habilidades. Las habilidades están divididas en investigativas y generales.

Las investigativas van de 0 a 5 y el solo tenerlas ya te dan datos sobre X tema. Es decir, entro a la escena del crimen, uso criminalistica y ya se una cantidad de información igual a mi habilidad, normalmente la información principal y algunos extras, eso no significa que nos de los resultados. Los resultados hay que determinarlos analizando la información. De esta manera le decimos adios a lo que inclusive los GM (o Guardianes segun Cthulhu) odian que es que el personaje llegue al lugar de la pista y por una tirada se quede sin nada y el Guardián tenga que encontrar una forma nueva de darles el dato. De esta manera vemos como el juego se enfoca en descubrir misterios y no vivir la experiencia de cada jugador.


Sin embargo el jugador tiene que declarar que está usando la habilidad, aunque a veces el Guardián sugiera usarla. Además el jugador tiene una reserva de puntos igual al nivel de la habilidad que puede gastar para obtener beneficios. Los puntos estos no se recuperan hasta pasada la aventura. Esto le da un retoque al juego y no lo hace tan simple. Depende de como usen sus puntos una aventura bien pensada puede recompensarlos agradablemente o darles información innecesaria.
Los escenarios no se tratan de encontrar la información, si no de saber interpretarla.

Las habilidades generales en cambio si tienen tiradas, ya que en combate, persecusión o cualquier situación parecida el azar es más adorado. También usan las reservas de puntos, que se recuperan una vez cada 24hs y agregan éxitos a las tiradas.

Los beneficios obtenidos por gasto de puntos pueden ir desde información que te descubra nuevos aspectos sobre los que los personajes no irian a investigar en una primera instancia, otorgar datos u objetos con los que mejorarían la relación de PNJs, pueden llevarte a una escena en retroespectiva como una clase de tu mentor, ayudar al PJ a resolver un dilema moral, acelerar la investigación, devolverte un punto a la reserva de otra habilidad por haber encontrado por ejemplo un libro de historia "interesante", crear algo de notable valor, inclusive pueden guiar al personaje a recuperar salud (mental o física).

Hablando de tiradas, el Guardián casi nunca hace tiradas. Si tiene un monstruo que se oculta, el juega te da un modificador a la tirada de Alerta de los personajes, por lo que son los personajes jugadores los que actuan, no los PNJ, es un enfoque leve pero resaltante, ya que a los jugadores les gusta tirar dados.


En cuanto a la Cordura está divida en dos. Estabilidad y Cordura.

Cordura es la habilidad de creer en algo, la familia, dios, en un orden cósmico o alguna mentira humana similar que te diferencia de un ser sin alma. Este factor se va perdiendo de a poco y dificilmente vuelve (en partidas puristas directamente no se regenera). La cordura determina que tan cerca está el personaje de descubrir la verdadera Verdad.
El nivel de Cordura no tiene un máximo a menos que posean Mitos de Cthulhu como habilidad, entonces la cordura nunca puede ser superior a 10 - el nivel de Mitos de Cthulhu. Los personajes comienzan con 4 niveles de cordura.
Si el jugador decide que su personaje se desmaye luego de ver algo que le deterioraría la cordura o hace que el personaje niegue lo que vió rotundamente, puede evitar la perdida de cordura (narrativo, eh?).


Existen pilares de cordura que ayudan a los PJ que se aferren a algo. Por cada 3 puntos de Cordura un personaje posee un Pilar de Cordura. Estos pilares son efectivamente en lo que creen: Códigos morales, Religión, etc. Son cosas abstractas, principios.
Los puntos de cordura perdidos que afectan a los pilares son más numerosos, ya que minan la creencia, aunque es más dificil que se pierdan. Cada vez que uno se pierde afecta enormemente a los personajes. Una vez perdidos todos sus pilares, la dificultad de las tiradas de estabilidad aumentan. Ayudan a la interpretación del personaje.

En cuanto a la estabilidad, se sabe que inclusive situaciones normales producen stress. La estabilidad sube y baja como la salud y provoca reacciones en los personajes de miedo, ira, etc. A diferencia de la cordura la estabilidad va con el hecho de mantener la calma. Cuando llega el punto en que la Estabilidad queda negativa es posible que el personaje gane un trastorno mental.

Existen Fuentes de Estabilidad que ayudan a que el personaje recupere puntos de estabilidad. Son cosas o gente o acciones. Eso es pasar un rato con sus amigos o ir al psicologo o a la iglesia. Cosas relajantes. Al igual que en la Cordura, existe una fuente de estabilidad cada 3 puntos de estabilidad.

Si los personajes de las novelas de Howard Phillip Lovecraft fueran roleros no habrían novelas del señor Lovecraft. Es por eso que hay Motivaciones, eso es algo inmediato que mueve al personaje. El Guardián dirá cuando la Motivación actua y el personaje puede elegir no seguirlo... por un precio. Puntos de estabilidad. En cambio cuando un personaje sigue su Motivación como dicta el Guardián gana puntos de estabilidad. El jugador puede sugerir como lo hace aunque el Guardián tiene la última palabra. La perdida de estabilidad no tiene tirada, simplemente pierde los puntos (la espada ardiente del Guardián).


El manual viene con ganchos para aventuras y una aventura introductoria. Además trae varios estereotipos de personajes para ayudar a la creación de estos, y un capitulo dedicado a la vida en 1930. Muchas reglas están explicadas "in-sistematicamente", de modo que no hay muchas formulas, estadisticas, tablas numéricas, etc.

Es diferente, es simple, apoya a la narración, es Cthulhu y lo que importa es la ambientación.

El Rastro de Cthulhu - Básico
Trail of Cthulhu - Core Rulebook
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