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Los Reinos de Atria

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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:17:21

Los 4 Reinos de Atria



El Reino del Este - La Isla de Nal-Uthur.
Druidas. Hechiceros. Bardos. Ladrones. Bárbaros. Guerreros. Rangers.


Los Utherianos son humanos de tez blanca y rasgos fuertes. Morochos o Pelirrojos de ojos miel o verdes. Muy altos y de notable musculatura (sobretodo los hombres). Tanto hombres como mujeres tatúan sus cuerpos con símbolos de su Clan y su jerarquía en el mismo es identificada por diferentes joyas que con las que adornan sus cuellos y orejas. Considerados los mas incivilizados de los 4 Reinos los Utherianos mantienen una conexión muy fuerte con la naturaleza y su entorno salvaje. Los Tres Clanes son independientes unos de otros y mantienen sus propias costumbres y tradiciones pero en tiempos de necesidad se unen todos bajo el Can del Lobo, animal que identifica a su Diosa “Danna”, y se dejan guiar por quien sea el líder de ese Clan. Los Tres Clanes son

- El Clan del Cuervo. Ubicado en la zona norte de la isla cerca de los Dientes de Melabhar (las montañas de las islas). Los miembros de este Clan se caracterizan por estar todos fuertemente conectados con el conocimiento arcano.

- El Clan del Lobo. Ubicado en centro de la isla rodeado por el Bosque Sagrado. Los miembros de este clan son quienes se encargan de seguir las tradiciones que veneran a Danna y su reino natural.

- El Clan del Jabalí. Ubicado en la zona sur de la Isla. Los miembros de este Clan son temibles luchadores, tanto hombres como mujeres.

Aunque dividido en clanes los clanes no están formados por quienes nacen alli a la edad de 6 años tanto niños como niñas son separados de sus padres y luego de una serie de pruebas se define cual sera su Clan de destino y es allí donde reciben su primer Tatuaje.

Danna> Se la representa como una mujer con cabeza de loba y seis pechos, mostrando asi la naturaleza fertil de la diosa asi como su salvajismo. Señora de los bosques, las aguas que corren, madre de todas las bestias, el respeto a la vida y todo lo que crece.

Su símbolo es una hoja de roble color cobre. Dominios; Animal, Vegetal, Sol, Agua, Curación y Protección.

Selyh> Se la representa como una joven damisela de hermosos rasgos coronada con flores y llena de frutos a sus pies. Diosa de la Primavera, El Verano y el Otoño. Su bendición trae buenas cosechas así como belleza.

Su símbolo es la flor del cerezo. Dominios; Sol. Vegetal. Good.

Melabhar> Se lo representa como a un niño desnudo y hambriento con fauces de bestia y ojos celestes hielo. Dios del Invierno y las catastrofes naturales. Su Naturaleza caprichosa y temperamental representa la fuerza destructora de los elementos.

Su simbolo es un copo de nieve formado por colmillos de bestias. Dominio Aire, Fuego, Tierra y Agua.

El Reino del Sur – Vandarhal
Paladines. Guerreros. Clerigos. Magos. Bardos. Ladrones.


Los Vandarianos son humanos de tez blanca o trigueña, de rasgos finos y amables. Rubios en su gran mayoria o castaños, de ojos verdes o celestes. De estatura media con algunas excepciones. Un pueblo refinado en sus costumbres , poderoso en sus ejércitos y de grandes riquezas. Los Vandarianos son una sociedad puramente patriarcal y solo los hombres empuñan la espada. Amantes de la paz y fieles a su dios Camus “el Sabio” pero que no dudan en defender sus ideales a muerte si estos se ven amenazados por aquellas fuerzas que Camus considera oscuras.

Camus "El Sabio"> Se lo representa como a un hombre viejo y ciego rodeado de Leones. Camus solo ve con los ojos de su corazon y guia a sus seguidores con bondad y firmeza. Señor del Sol, la luz, la bondad y la sabiduria.

Su simbolo es un Sol Dorado de 12 rayos. Dominios; Good. Healing. Law. Protection. Sun. Knowledge.


El Reino del Oeste – Faranor
Rangers. Barbaros(solo al norte). Guerreros. Clerigos. Druidas(solo al norte). Magos. Hechizeros (solo al norte). Bardos. Ladrones.


Los Faraeos son humanos de tez trigueña rasgos nobles y bellos. Castaños en su gran mayoría con algunas excepciones de pelirrojos o rubios, de ojos marrones o miel, altos y ágiles. Este es un pueblo que ama la libertad sobre todas las cosas, así como su Diosa Aranna que la representa una yegua plateada. Amantes de la espada y la monta, los Faraeos no dudan en tomar armas cuando su Libertad se ve coartada.

Aranna> Se la representa como una Yegua al galope de color Plateado. Señora de la Luna (que trae luz cuando la oscuridad prevalece), del viento, la libertad y el coraje.

Su símbolo es la cabeza de una yegua, una luna creciente y tres estrellas. Dominios; Healing. Travel. Good. Proteccion. Air.

Argon> Se lo representa como un joven guerrero con casco alado, sosteniendo una mandoble. Señor de la guerra y la fuerza.

Su símbolo es una espada y una Corona. Dominios; Strenght, War, Proteccion. Good.

El Imperio del Norte - Urun-Naar
Guerreros. Clerigos. Magos. Hechizeros. Bardos. Ladrones.

Los Urunios son humanos de tez oscura de rasgos marcados y duros. Morochos de ojos negros o grises, mas bien altos y fornidos La sociedad de este reino se encuentra controlada por la intriga y la traición. Un Pueblo oprimido bajo la tirania de sus nobles y la malicia de sus dioses Karsis “la bella” y BeleZun. El asesinato, el robo la estafa son moneda corriente y el desprecio al debil una ley. Solo quienes los mas fuertes sobreviven la dura vida del Reino de Urun-Naar.

Karsis "La Bella"> Se la representa como una mujer joven y de inmesurable belleza, a sus pies un nido de serpientes. Diosa de la noche, la mentira, la manipulacion, la intriga, el robo y la tortura.

Su simbolo es una serpiente Roja y una flor blanca. Dominios; Trickery, Evil, Luck, Knowledge.

Belezun> Se lo representa como un hombre de cuatro brazos y rostro calaverico cada una de sus manos sostiene una hoz. Eterno amante de Karsis sus dominios son la oscuridad, la enfermedad, la violencia, la ira, la guerra y finalmente la muerte.

Su simbolo una calavera de dientes formados por hojas de espadas. Dominios; Evil, War, Chaos, Death, Destruction



Las Tierras Libres

Ubicadas en centro del los 4 Reinos Humanos se encuentran las tierras libres, territorio de ningun Reino cubierto en su gran mayoria por montañas y El Gran bosque. Alli protegidas por el bosque y las montañas se encuentran las Sierras Verdes hogar de los Gnomos. Tambien el Gran bosque esconde la antigua ciudad secreta de los Elfos, Alhendrair.

El Bosque Plateado de Militril

Escondido tras los dientes de Melabhar se encuentran los bosques Plateados de Militril, un lugar mágico donde solo elfos, duendes, ninfas y otros seres de los bosques habitan.
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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:25:45

Los Elfos

Existen dos razas de Elfos, los hijos de Elharän o elfos del Amanecer y los hijos de Militril o elfos del Atardecer. Ambas razas son dueñas de infinita belleza y armonía. Los elfos del Amanecer viven en Alhendrair, la ciudad del Gran Bosque. Mas bien altos de tez pálida y cabellos oscuros, negro como el ala de cuervo. Sus ojos brillan como gemas color ámbar o esmeralda. Los Elfos del Atardecer viven en el bosque plateado de Militril. De estatura media, te palida a bronceada y cabellos claros; rubios o castaños. Sus ojos brillan como gemas color turquesa, aguamarina y ámbar.

Los Elfos del Amanecer mantienen contacto con las demás razas, con tristeza recuerdan los tiempos cuando sus dioses cantaban junto a ellos y secretamente sienten que La Gran Guerra fue parte su culpa por haber dejado al hombre solo en vez de continuar guiándolo. Su sociedad es compleja, se divide en castas y el protocolo y la etiqueta son de suma importancia. Comparten con sus hermanos el amor a la música, la danza, la poesía y la magia. Son grandes diplomáticos y es poco lo que no saben de lo que sucede en los Reinos ya que vigilan que una nueva Gran Guerra no suceda.

Los Elfos del Atardecer decidieron viajar lejos de su primer hogar, donde tanta sangre habia manchado la tierra, para compartir el bosque Plateado que su madre habia creado para ellos. Aunque de gustos refinados, su sociedad es menos compleja el simple amor a la musica y la naturaleza les llena el corazón. Ellos no comparten el sentimiento de culpa que sus hermanos sienten por la Gran Guerra, ya que la debilidad del hombre no consideran es su responsabilidad. Por ello se mantienen mas bien alejados de esta u otras razas ya que no confían en su integridad. Habitan en pequeñas aldeas de no mas de 10 familias y los son sus ansíanos guía a su población, manteniendo las costumbres y creencias. Sus matrimonios son arreglos que los ansíanos deciden con la ayuda de las estrellas.

Ambas razas añoran los tiempos pasados a espera del día que escucharan las voces de sus padres cantar con ellos.

Sus Dioses

Elharan> Se lo representa como un elfo meditando, sosteniendo vida entre sus manos, rodeado de animales. Creador de los bosques y sus bestias, forjador de la luz y padre de elfos.

Dominos; Healing. Good. Proteccion. Animal. Plant. Sun.

Su símbolo es un cisne de cuello dorado.


Militril> Se la representa como una elfa con un búho en su hombro sosteniendo una espada y la luna creciente en sus espaldas. Señora de la luna, la magia, el conocimiento y la belleza.

Dominios; Magic. Knowledge. Proteccion. Luck. Good.

Su símbolo un Arpa y una Luna

Los Enanos

Los Hijos de Ragna se caracterizan por su baja estatura, de allí su nombre Enanos, tambien se caracterizan por su fortaleza y contextura física. Los Enanos son tan diversos como las gemas y los metales que buscan en la profundidad de la tierra. Algunos rubio o pelirrojos otros albinos o morochos. Rasgos duros, quijadas fuerte y ojos de mirada noble, de colores negro, celeste o gris.
Su sociedad se divide en Clanes y forman comunidades de diferentes tamaños a lo largo de Las Espinas de Atria. La lealtad a la familia y el Clan esta por encima de todo e sus vidas y preferirían morir que abandonar estos valores.
Los Enanos rara vez entablan relaciones con las demás razas, a no ser por los gnomos ya que estos comparten el amor por las gemas. Los Elfos son caprichosos, los humanos débiles y los Halflings poco serios. Aun así si es necesario interactúan con otras razas pero siempre evaluando su integridad y que valor dan a la palabra. La Palabra de un Enano es su honor y una vez dada es un contrato inquebrantable, faltar a esta es razón de deshorna en su Clan.

Ragna> Señor de las montañas y de las minas padre de los enanos.

Dominios; Strenght, Proteccion, Curacion, Tierra, Good

Su símbolo es un martillo de guerra cargado por un Rayo.

Narok> Señor de la herreria, tallador de almas.

Dominios; Knowledge, War, Proteccion, Good.

Su simbolo un Junque y llamas
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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:28:57

EL ARCANO

Existe en Atria una sola orden de Magos conocida como "El Arcano". Fundada por los elfos en tiempos remotos, su sede principal se encuentra en la ciudad de Alhendrair, luego cuando los humanos demostraron poseer talento mágico nuevas sedes fueron abriendo en los diferentes reinos. Existen hoy 6 sedes, una en cada reino del continente, dos en las tierras libres y una en el bosque de Militril.
"El Arcano" es una sociedad en si misma y aunque este respeta la leyes del reino donde se establece, sus miembros no están ligados a reino alguno, mas allá que por elección propia. Si todos sus miembros mantienen un estricto código de conducta, necesario para formar parte del mismo. La relación de "El Arcano" con cada reino difiere en su naturaleza, en ambas comunidades elficas sus miembros son respetados y queridos. En Faranor se los considera fuertes aliados y sus nobles no dudan en patrocinar a sus miembros para obtener su alianza. En Vandarhal se los acepta como un mal necesario y la iglesia de Camus mantiene un estricto control sobre sus miembros. En Urun-Naar sus nobles ven al "El Arcano" como una herramienta de control masivo y han intentado y lo siguen haciendo dominar a esta orden.

Cada miembro de "El Arcano" es reclutado a temprana edad. Los jóvenes son sometidos a diferentes pruebas de ingenio y astucia, y si los resultados complacen a los maestros, entonces comienzan su entrenamiento como aprendices. Una vez nombrados aprendices, son sometidos a una serie de juramentos, basados en el código de conducta y de quebrarlos serian expulsados de "El Arcano". No existe una restricción en cuanto a las afinidades morales de los reclutas, a todos se los trata de la misma forma mas allá de esta. Para sus miembros el poder es absolutamente neutral y aunque difieran en el modo de uso, solo trabajando juntos pueden descubrir nuevas y mas sorprendentes faces de este poder. Por esta misma razón es que el código de conducta fue creado, para así mantener una cierta paz entre sus miembros.
No importa cual sea la sede en la que se los admite como aprendices, sus miembros tienen paso libre a cualquiera de las sedes. Aun dentro de ellas, depende el rango de cada miembro se lo admite en diferentes secciones de las sedes.
Los Rangos son en orden ascendente los siguientes; aprendiz (1-6), Mago (7-Cool, Maestro (9-12), Rector (13-18), Archimago (19-20)
Así como existe una prueba inicial para ser aprendiz, existe una segunda y ultima prueba para obtener el rango de Mago. Esta prueba es conocida como "El Ascenso" y la naturaleza de la misma es celosamente guardada por los maestros y quienes la pasan también son sometidos a juramento para no revelarla. Luego del juramento el aprendiz es nombrado mago, como parte de la ceremonia este elije un nuevo nombre por el cual sera conocido dentro de "El Arcano" y se le revela su runa de poder. Un simbólo ligado directamente a la esencia del mago que posee poder así como este. La runa es gravada en un medallón de plata y oro que el mago ahora llevara consigo siempre. Cave decir que esta prueba a veces resulta fatal para los aprendices y la vida es el precio que pagan por no pasarla.

Existen aquellos que también se hacen llamar Magos que no pertenecen a "El Arcano". Quizás porque fueron expulsados durante su entrenamiento o simplemente porque prefirieron un camino desligado de códigos y pruebas. Estos Magos son respetados por los miembros de "El Arcano" pero no son bien vistos, se los considera indisciplinados y carentes del verdadero refinamiento para el ejercicio de la magia. Quienes siguen esta senda no tienen la ventaja de los maestros y los métodos de enseñanza que han sido perfeccionados con el pasar de los años. Ellos se enseñan a si mismos y sus métodos son más cercanos al de prueba y error, por esto necesitan un 10% de experiencia para pasar de nivel y un 5% si consiguen un mentor. Por otro lado no están sometidos a los juramentos y pruebas de los miembros de "El Arcano". A estos magos se los llama "Magos Salvajes".
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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:35:41

Organización Social de Vandarhal

La sociedad de Vandarhal es dirigida por la Iglesia de Camus y las 12 familias fundadoras, llamados Febos. Cada Patriarca de cada una de las familias y el Avatar de Camus, la figura de más alto rango dentro de la iglesia de Camus, forman el senado donde discuten y votan la dirección que seguirá el pueblo de Vandarhal.

Cada una de las 12 familias poseen su propia armada, a la que llaman Legiones y sus comandantes poseen diferentes privilegios dentro de la sociedad, según el rango que ocupan dentro de la Legión.
El Avatar de Camus, tiene dominio sobre las 12 familias y sus Legiones, como también posee su propia milita, compuesta únicamente por Paladines.

Todos los hombres en Vandarhal han de servir a las diferentes Legiones una vez cumplida la mayoría de edad, por un mínimo de 10 años y luego es optativo seguir una carrera militar o no. Aquellos jóvenes que no ingresan a la armada. es porque han recibido el llamado de la Iglesia o han demostrado las aptitudes que los miembros de "El Arcano" buscan en sus aprendices.

Las Mujeres de Vandarhal en su mayoría son amas de casa, algunas pocas ingresan a la Iglesia de Camus, pero para ellas no es posible subir más allá del rango de Abadesa. Otras son también reclutadas por "El Arcano" pero esto, aunque no se expresa, no es muy bien visto por la sociedad.
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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:38:01

Los Febos y sus Legiones

Existen 12 familias fundadoras de Vandarhal y el pueblo los conoce como "Los Febos". Cada familia tiene un patriarca y este ocupa un lugar en el senado y tiene a su cargo una Legión. El primogénito de cada familia es quien hereda, a la muerte de su padre, un lugar en el senado y el mandato sobre la Legión familiar. Cada Legion esta compuesta por 5000 hombres y los rangos dentro de esta son los siguientes;

*Legatus (nombrado por el patriarca Febo de la casa a la que sirve y a cargo de la Legion)

*Principales (son 5 y cada uno esta a cargo de 1000 hombres y responden directamente al Legatus)

*Centuriones (son 10 por cada Principal y tienen a su cargo 100 hombres)
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Mensaje por DarkRose Lun 3 Ene - 17:38:35

Rangos en la Iglesia de Camus

Titulo

Avatar (existe solo uno de nivel 20)
Cardenales (son 4 de nivel 18-19)
Arzobispos (son 12 de nivel 15-17)
Obispos (son 36 de nivel 12-14)
Abad (son 432 de nivel 9-11)
Guardian de la Fe (nivel 7-Cool
Iniciado (nivel 1-6)
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Los Reinos de Atria Empty De cómo los Antiguos dieron vida a las Razas

Mensaje por eternasaiara Dom 15 Ene - 22:47:08

En viejos tiempos, mucho antes de que las razas caminen las tierras de Atria, existían los hoy llamados antiguos. Una raza de seres mágicos, nobles, en contacto con todo lo que vive y hasta el movimiento de las estrellas. Los antiguos dieron creación al lenguaje y a la escritura y su palabra era poderosa pero mas aun su canto y esta era su forma favorita de comunicarse. Su canto detenía el tiempo y de su canto nacían nuevas vidas, así fue que cuando dos antiguos que se amaban cantaron juntos, Elharan y Militril nacieron los elfos. Unos a imagen de su padre Elharan y otros a la de su madre Militril. Los elfos, la primera raza, heredaron de sus padres la belleza, la armonía con la vida y cuerpos casi eternos como los de sus creadores. Leyendas cuentan que cuando un elfo decide volver con sus padres, Elharan o Militril, funden sus cuerpos con los de los árboles y su fuerza vital se entrelaza en infinito canto con la de los árboles, si uno escucha atentamente el viento y abre los oídos del alma podrá escuchar a estos seres cantar con dulce voz a sus padres y a la vida.

Los elfos vieron nacer a los Enanos, cuando el antiguo de nombre Ragna canto y la profundidad de su voz de tonos fuertes y graves movieron a la piedra y esta dio a luz a la raza Enana. No eterna o delicada como la elfica, pero si noble, fuerte y leal.
Ambas razas veneraban a sus creadores de igual manera y ambas razas se respetaban mutuamente. El tiempo siguió su curso y los antiguos cantaron con sus hijos y sus hijos crecieron en numero. Elfos y Enanos desarrollaron sus culturas y sus propios cantos y asi lentamente sus diferencias los fueron separando. Mantuvieron contacto pero ya sus cantos no tenían la misma armonía y poco a poco dejaron de hacerlo juntos.

Poco después llego el hombre, los Enanos mostraron poco interés ya que esta raza habitaba en la superficie y ellos en la profundidad de las montañas. No así fue la reacción de los Elfos que veían a estos nuevos seres, con ojos llenos de curiosidad y hasta ternura. Los hombres no poseían la misma gracia que ellos ni tampoco sus almas parecían estar en armonía con la música universal, pero aun así mostraban una profunda necesidad de entender su entorno y una gran habilidad para el aprendizaje. Los Elfos entonces decidieron ayudar al hombre y les enseñaron la palabra y la escritura. Pero lo ya aprendido parecía no bastar a algunos de los hombres y fue entonces que los Elfos descubrieron la ambición del hombre no conocía limites y con pena y tristeza los dejaron, ya que esa misma ambición creyeron seria la ruina de esta nueva raza.
Estos seres llamaron la atención de una antigua que se escondía de los otros y en las sombras y la soledad envidiaba a Elharan, Militril y Ragna. Karsis era poderosa pero no así su canto y aunque había tratado varias veces de su voz no había nacido vida y ella no poseía entonces hijos que la adoraban de la forma que los hijos de los otros antiguos adoraban a sus creadores. Pero estas nuevas criaturas parecían ser huérfanos y fáciles de manipular ya que su ambición los cegaba. Lleno el corazón del hombre con mentiras y celos hacia las viejas razas, les enseño el poder de las armas y las artes oscuras y el hombre ebrio con su nuevo poder decidió expandir sus tierras, conquistar bosques y aguas. Los Elfos trataron de entrar en razón con los hombres pero ya era demasiado tarde, estos estaban intoxicados con el veneno de los labios de Karsis, este fue el comienzo de la 1ra Guerra, vidas, sangre y almas fueron desperdiciadas y otro antiguo tomo cuenta de esto ya que con cada muerte crecía su poder. Belezun era su nombre y su apetito no conocía limites. Karsis y Belezun se volvieron amantes, ella envenenando el corazón del hombre con sus mentiras y el alimentándose de la muerte que sus guerras producían. Tal fue el derrame de vidas y el desequilibrio, que antiguos que antes no habían prestado atención a las razas giraron sus conciencias a estos eventos y viendo que el sagrado equilibrio de la música universal se encontraba en peligro decidieron actuar.
Camus, el mas viejo de los antiguos, expandió su corazón y con su luz limpio las almas del hombre. Aranna y su hermano Argos le enseñaron el significado de la Libertad y el Honor y Danna del delicado equilibrio de la vida. Esto enfureció a Karsis y sobre todo a su amante el colérico Belezun. Los dos declararon a los demás antiguos sus enemigos y juraron reconquistar su poder sobre no solo la raza del hombre sino todas las razas. Las guerras continuaron, hombre contra hombre, elfo y enano. La maldición de Karsis y Belezun tomaba cada vez mas fuerzas y ahora razas aun mas jóvenes de antiguos menos poderosos como Tabatha, madre de los Halflings o Egnel, padre de los Gnomos, se veían en peligro. Así fue que entonces los antiguos al ver a sus hijos al borde de la extinción tomaron forma física y caminaron la tierra como lo hacían sus hijos y estos seres de inmenso poder entraron en combate, combate que duro mas de 100 años, que hoy llamamos la Gran Guerra.

La Gran guerra comenzó a separar a los hombres aquellos que seguían escuchando a Karsis y su amado y los que escuchaban a los otros esto dio origen a los Reinos. Al este Nal-Uthur (Isla de Brumas) donde los hombres decidieron defender el equilibrio natural. Al sur Vandarhal, donde creció un Reino de hombres de buen corazón y nobleza. Al Oeste, Faranor donde aquellos que apreciaban la Libertad y el Honor fundaron su Reino y al norte el Imperio de Urun-Naar (Tierra Estéril) donde los hombre que aun escuchan a Karsis y Belezun odian al resto de la razas y sus hermanos que traicionaron a sus dioses.
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Mensaje por eternasaiara Dom 15 Ene - 22:49:35

EL ARCANO

Existe en Atria una sola orden de Magos conocida como "El Arcano". Fundada por los elfos en tiempos remotos, su sede principal se encuentra en la ciudad de Alhendrair, luego cuando los humanos demostraron poseer talento mágico nuevas sedes fueron abriendo en los diferentes reinos. Existen hoy 6 sedes, una en cada reino del continente, dos en las tierras libres y una en el bosque de Militril.
"El Arcano" es una sociedad en si misma y aunque este respeta la leyes del reino donde se establece, sus miembros no están ligados a reino alguno, mas allá que por elección propia. Si todos sus miembros mantienen un estricto código de conducta, necesario para formar parte del mismo. La relación de "El Arcano" con cada reino difiere en su naturaleza, en ambas comunidades elficas sus miembros son respetados y queridos. En Faranor se los considera fuertes aliados y sus nobles no dudan en patrocinar a sus miembros para obtener su alianza. En Vandarhal se los acepta como un mal necesario y la iglesia de Camus mantiene un estricto control sobre sus miembros. En Urun-Naar sus nobles ven al "El Arcano" como una herramienta de control masivo y han intentado y lo siguen haciendo dominar a esta orden.

Cada miembro de "El Arcano" es reclutado a temprana edad. Los jóvenes son sometidos a diferentes pruebas de ingenio y astucia, y si los resultados complacen a los maestros, entonces comienzan su entrenamiento como aprendices. Una vez nombrados aprendices, son sometidos a una serie de juramentos, basados en el código de conducta y de quebrarlos serian expulsados de "El Arcano". No existe una restricción en cuanto a las afinidades morales de los reclutas, a todos se los trata de la misma forma mas allá de esta. Para sus miembros el poder es absolutamente neutral y aunque difieran en el modo de uso, solo trabajando juntos pueden descubrir nuevas y mas sorprendentes faces de este poder. Por esta misma razón es que el código de conducta fue creado, para así mantener una cierta paz entre sus miembros.
No importa cual sea la sede en la que se los admite como aprendices, sus miembros tienen paso libre a cualquiera de las sedes. Aun dentro de ellas, depende el rango de cada miembro se lo admite en diferentes secciones de las sedes.
Los Rangos son en orden ascendente los siguientes; aprendiz (1-6), Mago (7-Cool, Maestro (9-12), Rector (13-18), Archimago (19-20)
Así como existe una prueba inicial para ser aprendiz, existe una segunda y ultima prueba para obtener el rango de Mago. Esta prueba es conocida como "El Ascenso" y la naturaleza de la misma es celosamente guardada por los maestros y quienes la pasan también son sometidos a juramento para no revelarla. Luego del juramento el aprendiz es nombrado mago, como parte de la ceremonia este elije un nuevo nombre por el cual sera conocido dentro de "El Arcano" y se le revela su runa de poder. Un simbólo ligado directamente a la esencia del mago que posee poder así como este. La runa es gravada en un medallón de plata y oro que el mago ahora llevara consigo siempre. Cave decir que esta prueba a veces resulta fatal para los aprendices y la vida es el precio que pagan por no pasarla.

Existen aquellos que también se hacen llamar Magos que no pertenecen a "El Arcano". Quizás porque fueron expulsados durante su entrenamiento o simplemente porque prefirieron un camino desligado de códigos y pruebas. Estos Magos son respetados por los miembros de "El Arcano" pero no son bien vistos, se los considera indisciplinados y carentes del verdadero refinamiento para el ejercicio de la magia. Quienes siguen esta senda no tienen la ventaja de los maestros y los métodos de enseñanza que han sido perfeccionados con el pasar de los años. Ellos se enseñan a si mismos y sus métodos son más cercanos al de prueba y error, por esto necesitan un 10% de experiencia para pasar de nivel y un 5% si consiguen un mentor. Por otro lado no están sometidos a los juramentos y pruebas de los miembros de "El Arcano". A estos magos se los llama "Magos Salvajes".

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