"Complejo de Escritor" por Katakraos
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"Complejo de Escritor" por Katakraos
El bueno de Katakraos me deja publicar un espléndido artículo que publicó el viernes en su blog Kaos en la red. Es un buen material sobre el arte de dirigir. Aqui lo teneis:
Volvemos a hablar de rol, ya saben ustedes, soy frikitemático. Y sí, me acabo de inventar el palabro, y tan ancho que me he quedado. Pero no es eso de lo que quería hablarles hoy.
Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.
Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.
Me explicaré.
Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.
En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?
Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.
Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.
En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.
Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.
Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.
Y eso es todo por hoy
Volvemos a hablar de rol, ya saben ustedes, soy frikitemático. Y sí, me acabo de inventar el palabro, y tan ancho que me he quedado. Pero no es eso de lo que quería hablarles hoy.
Hoy venía a hablarles de lo que denomino el "complejo de escritor" dentro del rol. Tenemos que tener en cuenta que en cierta forma, el rol se puede llegar a asemejar a la literatura, el rol fomenta la lectura (sobre todo en los directores de juego, gracias a todos esos tomos de saber arcano que nos ponen para leer), y que, hombre, escribir una buena campaña/crónica/serie de aventuras tampoco es moco de pavo.
Evidentemente, cierto talento literario se requiere del director de juego, ya que sus palabras van a servir de ventana al mundo de la imaginación para los otros jugadores. Y no lo olvidemos, las palabras tienen poder y todo eso... lo malo es cuando este poder se le sube al director de juego a la cabeza, y se piensa que en vez de una partida, está escribiendo una novela.
Me explicaré.
Al escribir una novela, el escritor siempre tendrá el control último sobre sus personajes (aunque también es cierto que los mejores personajes son aquellos que cobran vida propia y parecen elegir por sí mismos), podrá decidir sobre su vida y su muerte, su tragedia, su felicidad, sus éxitos y sus fracasos.
En un juego de rol, en cambio, el director de juego (nuestro nunca bien ponderado DJ) suele tener unos personajes y unos acontecimientos que ocurrirán de cierta forma si los personajes de los jugadores (nuestros aguerridos PJs) no intervienen. Lo ideal será que según como intervengan la historia pueda tener un final y unas consecuencias distintas. Si haces B, en vez de A el resultado será D en vez de C, ¿no?
Pues en nuestro querido DJ con complejo de escritor, al que llamaremos Bartolín, no le parece que la cosa sea así. Él juega al rol para contar SU historia, y sólo hay un camino correcto para avanzar por SU historia. Bartolín ha invertido mucho tiempo en SU historia, y por tanto, como cada acontecimiento está medido y pensado, esa es la única forma posible de jugar y la única correcta. Todas las demás, o no existen, o están equivocadas.
Es decir, cojamos las Crónicas de la Dragonlance, que nacieron primero como un aventuras sueltas del Dungeons and Dragons. De hecho, en una de sus encarnaciones, los personajes de los libros estaban disponibles como PJs. Arbitrar estas aventuras de forma que tuviera que ocurrir exactamente lo que luego se publicaría en los libros sería también una especie de síndrome del escritor. La forma ideal de jugarlos sería... dejando que los jugadores tomaran sus propias decisiones y que la cagaran o triunfaran debido a sus decisiones y logros.
En muchos casos, el síndrome del escritor puede tener que ver con una necesidad de mantener el control, o con ser una persona insegura, o con la necesidad de tener poder sobre algo. No lo sé, habría que ver según el caso.
Lo que sí está claro es que el síndrome del escritor puede llevar a partidas altamente aburridas y con la sensación para el jugador de que no es más que un pelele en manos de fuerzas más poderosas en lugar de alguien que puede decidir su propio destino.
Señores masters: den manga ancha a sus jugadores y no tengan miedo a salirse del guion. Si saben bien lo que quieren sus PNJs la historia no se resentirá, e incluso será más grande que lo que queríamos crear en un principio.
Y eso es todo por hoy
eternasaiara- Primigenio
- Mensajes : 323
Fecha de inscripción : 20/05/2010
Re: "Complejo de Escritor" por Katakraos
Pues yo disiento bastante con algunas cosas que se dice en este escrito.
No es que todo escritor tenga que ver con la necesidad de mantener el control, o ansias de poder, o boludeces exageradas que explican ahí.
No digo que no haya gente que no las tenga...
Pero no es un defecto de director que se achaque exclusivamente a los que tienen el síndrome de escritor.
Yo lo tuve, y aun me queda un poquito, pero no pasa por ansias de poder, sino por costumbre.
Uno se olvida que esta dirigiendo una partida de rol, y se mete tanto en la trama, que termina olvidandose de los pjs.
Depende mucho del juego tambien, en como esta ambientado.
Ami me paso hace poco, que tuve la feliz idea de tratar de dirigir un universo que se centra en los personajes conocidos, en vez del mundo que los rodean.
Hablo de Marvel y los X-Men.
Para aquellos que no lo saben, el punto fuerte de Marvel, o de X-Men, recae en los personajes y sus relaciones.
Un mundo de X-Men, es lo que es por sus personajes, no por su ambiente.
El mundo que habitan los personajes, es el mismo que tenemos aca.New York es New York, L.A. es L.A., etc...
El fuerte, la trama esta en los personajes, no en el ambiente o mundo que habitan.
Diferente es, no sé, Star Wars.
Le quitamos a Luke, a Han Solo, y al resto, pero aun tenemos un mundo fuerte y característico que habitan.
En El Señor de los Anillos, pasa lo mismo:
Le quitamos los protagonistas, y aun asi tenemos un ambiente, un mundo que resulta ser parte importante de la trama.
En X-Men, no.
Que pasa entonces? pues que le quitamos los personajes a X-Men, y deja de ser X-Men, pasa a ser cualquier otra aventura de mutantes en New York.
Y ahí caigo con el problema que tuve al dirigirlo: para mi, como master, no da tener que bajar a los protagonistas de la trama original, como meros pnjs pobretones.
Algunos, son PNJs demasiado buenos o poderosos como para estar metiendolos con los pjs comunes...
Por eso deje de dirigir Mutant Academy: por que nunca tu propio mutante pj, va a poder lograr algo mejor en mi mesa, con esos PNJs ahí metidos.
Puedo dirigir una mesa de mutantes propios, pero que ya no tenga nada que ver con X-Men... o bien dirigir X-Men, con los jugadores usando a los protagonistas conocidos por todos (lo que lo hace interesante de ver como los jugadores, dan una nueva visión sobre los personajes ya conocidos).
Volviendo al tema, a veces también tiene que ver con los jugadores.
Hay jugadores tan pobres en su actuar que el master debe recurrir a los pnjs para salvar la partida (para no matarlos).
Algunas cosas que aprendí como master, es que 1: una trama recta, no es muy buena.
Yo soy mas del estilo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (caja de arena), en donde los personajes se mueven mas libremente por la ciudad, y encuentran misiones por ahí.
2: El juego, es la visión del master como narrador.
O sea que mas allá de que un master tenga o no complejo de control absoluto (mas que complejo de escritor), es el quien tiene la ultima palabra sobre el juego. Y por tanto, los jugadores deben respetar esa visión (y si no les gusta, pues o que dirijan ellos, o busquen un master mas de su agrado)(suena un poco forro lo que digo, pero es verdad: un jugador debe probar y elegir al master de su agrado, del tipo de juego de que le guste).
3: Mantener una mesa fresca, con novedades, con sorpresas de vez en cuando.
O se corre el peligro de caer en la rutina.
Y como ya me empieza a doler la mano de escribir, la sigo otro día,
No es que todo escritor tenga que ver con la necesidad de mantener el control, o ansias de poder, o boludeces exageradas que explican ahí.
No digo que no haya gente que no las tenga...
Pero no es un defecto de director que se achaque exclusivamente a los que tienen el síndrome de escritor.
Yo lo tuve, y aun me queda un poquito, pero no pasa por ansias de poder, sino por costumbre.
Uno se olvida que esta dirigiendo una partida de rol, y se mete tanto en la trama, que termina olvidandose de los pjs.
Depende mucho del juego tambien, en como esta ambientado.
Ami me paso hace poco, que tuve la feliz idea de tratar de dirigir un universo que se centra en los personajes conocidos, en vez del mundo que los rodean.
Hablo de Marvel y los X-Men.
Para aquellos que no lo saben, el punto fuerte de Marvel, o de X-Men, recae en los personajes y sus relaciones.
Un mundo de X-Men, es lo que es por sus personajes, no por su ambiente.
El mundo que habitan los personajes, es el mismo que tenemos aca.New York es New York, L.A. es L.A., etc...
El fuerte, la trama esta en los personajes, no en el ambiente o mundo que habitan.
Diferente es, no sé, Star Wars.
Le quitamos a Luke, a Han Solo, y al resto, pero aun tenemos un mundo fuerte y característico que habitan.
En El Señor de los Anillos, pasa lo mismo:
Le quitamos los protagonistas, y aun asi tenemos un ambiente, un mundo que resulta ser parte importante de la trama.
En X-Men, no.
Que pasa entonces? pues que le quitamos los personajes a X-Men, y deja de ser X-Men, pasa a ser cualquier otra aventura de mutantes en New York.
Y ahí caigo con el problema que tuve al dirigirlo: para mi, como master, no da tener que bajar a los protagonistas de la trama original, como meros pnjs pobretones.
Algunos, son PNJs demasiado buenos o poderosos como para estar metiendolos con los pjs comunes...
Por eso deje de dirigir Mutant Academy: por que nunca tu propio mutante pj, va a poder lograr algo mejor en mi mesa, con esos PNJs ahí metidos.
Puedo dirigir una mesa de mutantes propios, pero que ya no tenga nada que ver con X-Men... o bien dirigir X-Men, con los jugadores usando a los protagonistas conocidos por todos (lo que lo hace interesante de ver como los jugadores, dan una nueva visión sobre los personajes ya conocidos).
Volviendo al tema, a veces también tiene que ver con los jugadores.
Hay jugadores tan pobres en su actuar que el master debe recurrir a los pnjs para salvar la partida (para no matarlos).
Algunas cosas que aprendí como master, es que 1: una trama recta, no es muy buena.
Yo soy mas del estilo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (caja de arena), en donde los personajes se mueven mas libremente por la ciudad, y encuentran misiones por ahí.
2: El juego, es la visión del master como narrador.
O sea que mas allá de que un master tenga o no complejo de control absoluto (mas que complejo de escritor), es el quien tiene la ultima palabra sobre el juego. Y por tanto, los jugadores deben respetar esa visión (y si no les gusta, pues o que dirijan ellos, o busquen un master mas de su agrado)(suena un poco forro lo que digo, pero es verdad: un jugador debe probar y elegir al master de su agrado, del tipo de juego de que le guste).
3: Mantener una mesa fresca, con novedades, con sorpresas de vez en cuando.
O se corre el peligro de caer en la rutina.
Y como ya me empieza a doler la mano de escribir, la sigo otro día,
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