Sandbox vs Railroad
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Sandbox vs Railroad
Sandbox: Experiencias de un máster canalla
Hoy me voy a explayar con lo del Sandbox y el Railroad, y experiencias e impresiones personales sobre el tema (para ver de qué hablo, visiten nuestro wonderfuloso Glosario Rolero Básico, ahí en la esquinica superior de la página. Gracias ).
La cara que se te queda cuando has pensado
tres opciones y tus jugadores se
van por la cuarta Digamos que ambas cosas son caras de la misma moneda, contrarios, opuestos filosóficos. El sandbox ese es básicamente un "id a donde os parezca", o, como se llamaba en un manual del máster de Dungeons, el estilo "a la buena de Dios", y el railroad es un "tenéis estas opciones... y punto". Afortunadamente entre ambos estilos hay muchos matices.
Digamos que yo pertenezco en principio a una escuela de másters más lineales, aunque siempre dejaba espacio para improvisar y si un jugador tenía una buena idea, una solución en la que yo no había pensado para el problema... ¿por qué no dejar que funcionase? Hace relativamente poco me apeteció cambiar un poco y dejar que los jugadores pudieran tener algo más de libertad, y probar eso del "esto es un sindiós" que a veces resulta del otro estilo, bastante más abierto, donde, en un principio, tenían más libertad.
La verdad, el ser humano, y, por extensión, el ser humano, es una criatura hecha de motivos, es decir, hace las cosas por alguna razón, no porque sí. La idea de una partida totalmente abierta no entraba dentro de mis planes, se tendería a la falta de propósito y conllevaría al estancamiento.
Realmente, lo que a los roleros nos gusta... es esto.
Así que hallé un punto intermedio (bueno, se lo leí a alguien cuando buscaba información sobre el tema), que se resume en una serie de tramas, una de ellas es la principal, luego hay varias secundarias que se entrecruzan unas con otras y finalmente, tenemos algunos incidentes aislados que en principio no son más que para dar variedad al mundo. Yo lo visualizo como una cesta, la verdad...
Como decíamos, una vez que se tienen estas tramas, se trata de asignar ciertos "desencadenantes", es decir, momentos, lugares y situaciones que, todos juntos, harán que se desencadene una aventura... dicho lo cual, siempre está bien poner varias opciones a los desencadenantes, para que puedas soltar la liebre cuando sea conveniente. En el caso de que se de cuando y sólo sí, procura que las condiciones no sean demasiado restrictivas. Es decir "en el mercado, de noche, tras haber completado la búsqueda del tesoro del Camposanto", es una opción de desencadenante válida, ya que necesita que se haya completado una aventura anterior, y que pasen de noche por la zona del mercado (no algo habitual, pero posible), que aunque la hora no será lo más normal, es un lugar público por donde pueden pasar. Un desencadenante como "en la mazmorra más profunda del castillo, el día de la cosecha, antes de que los PJs salgan de aventuras o de la ciudad" es en cambio demasiado restrictiva, ya que se trata de un sitio muy difícil de alcanzar , en un día específico, y los quiere de novatos totales. A menos que tu campaña comience el día de la cosecha, con los jugadores en la mazmorra más profunda del castillo, me temo que si escoges este desencadenante, tienes todas las papeletas para no jugar la aventura que planeas.
Una vez decidido el desencadenante, y que los jugadores lo vean, es el momento de ponerse más "dirigista", es decir, a partir de aquí las cosas van un poco más encarriladas, la trama tiene una dirección más clara (al menos, para el DM), pero tampoco demasiado. Ahora, en vez de un plantel ilimitado de opciones, acotamos lo que hay que hacer, y al tener en teoría menos opciones, tanto el DM al diseñar la aventura como los jugadores al jugarla, tienen más claro por dónde tirar, más facilidad para tomar decisiones ya que no nos encontramos en un momento totalmente abierto. Sigue habiendo varias opciones, espacio para la improvisación, y huir puede seguir siendo una opción, como puede ser dejar una trama colgada, para que resurja más tarde.
El perro de marras... He probado el sistema de desencadenantes, y parece que funciona bastante bien para un entorno más abierto, los jugadores parecen más felices de encontrar sus propias tramas en vez de lanzarles el socorrido "pues estáis en la posada y se os acerca un mago pidiéndoos que rescatéis a su pobre perrito Totó". En este caso, mientras los PJs se dirigen a sus asuntos, se encuentran al viejo berreando como un loco "¡Totó!" por las calles, y esto ya es una forma de que los jugadores decidan si implicarse o no, pueden dejar al viejo a lo suyo, pero aquí está el trabajo del máster: mostrar la desesperación del pobre viejo, que ha perdido a su perro. Y que el encuentro y el desencadenante puedan aparecer en más lugares, también ayuda. Que luego la búsqueda del perro lleve a descubrir una vieja tumba en las alcantarillas llena de tesoros es algo meramente accesorio, pero ya crea un interés en los jugadores, que pasan de tener un simple encuentro cómico o narrativo a meterse en una aventura hecha y derecha. Así, además, la aventura es más satisfactoria para los jugadores, ya que deciden qué tramas seguir, y no se ven arrastrados por una cuerda al cuello a seguir un raíl fijado.
Se trata, al fin y al cabo, de intentar mezclar lo mejor de los dos extremos, de forma que no los jugadores no se sientan como paseados con correa por el mundo de juego, y a la vez no nos encontremos con el consabido... "¿y qué hacemos?"
Aunque esto será para un próximo artículo
Hoy me voy a explayar con lo del Sandbox y el Railroad, y experiencias e impresiones personales sobre el tema (para ver de qué hablo, visiten nuestro wonderfuloso Glosario Rolero Básico, ahí en la esquinica superior de la página. Gracias ).
La cara que se te queda cuando has pensado
tres opciones y tus jugadores se
van por la cuarta Digamos que ambas cosas son caras de la misma moneda, contrarios, opuestos filosóficos. El sandbox ese es básicamente un "id a donde os parezca", o, como se llamaba en un manual del máster de Dungeons, el estilo "a la buena de Dios", y el railroad es un "tenéis estas opciones... y punto". Afortunadamente entre ambos estilos hay muchos matices.
Digamos que yo pertenezco en principio a una escuela de másters más lineales, aunque siempre dejaba espacio para improvisar y si un jugador tenía una buena idea, una solución en la que yo no había pensado para el problema... ¿por qué no dejar que funcionase? Hace relativamente poco me apeteció cambiar un poco y dejar que los jugadores pudieran tener algo más de libertad, y probar eso del "esto es un sindiós" que a veces resulta del otro estilo, bastante más abierto, donde, en un principio, tenían más libertad.
La verdad, el ser humano, y, por extensión, el ser humano, es una criatura hecha de motivos, es decir, hace las cosas por alguna razón, no porque sí. La idea de una partida totalmente abierta no entraba dentro de mis planes, se tendería a la falta de propósito y conllevaría al estancamiento.
Realmente, lo que a los roleros nos gusta... es esto.
Así que hallé un punto intermedio (bueno, se lo leí a alguien cuando buscaba información sobre el tema), que se resume en una serie de tramas, una de ellas es la principal, luego hay varias secundarias que se entrecruzan unas con otras y finalmente, tenemos algunos incidentes aislados que en principio no son más que para dar variedad al mundo. Yo lo visualizo como una cesta, la verdad...
Como decíamos, una vez que se tienen estas tramas, se trata de asignar ciertos "desencadenantes", es decir, momentos, lugares y situaciones que, todos juntos, harán que se desencadene una aventura... dicho lo cual, siempre está bien poner varias opciones a los desencadenantes, para que puedas soltar la liebre cuando sea conveniente. En el caso de que se de cuando y sólo sí, procura que las condiciones no sean demasiado restrictivas. Es decir "en el mercado, de noche, tras haber completado la búsqueda del tesoro del Camposanto", es una opción de desencadenante válida, ya que necesita que se haya completado una aventura anterior, y que pasen de noche por la zona del mercado (no algo habitual, pero posible), que aunque la hora no será lo más normal, es un lugar público por donde pueden pasar. Un desencadenante como "en la mazmorra más profunda del castillo, el día de la cosecha, antes de que los PJs salgan de aventuras o de la ciudad" es en cambio demasiado restrictiva, ya que se trata de un sitio muy difícil de alcanzar , en un día específico, y los quiere de novatos totales. A menos que tu campaña comience el día de la cosecha, con los jugadores en la mazmorra más profunda del castillo, me temo que si escoges este desencadenante, tienes todas las papeletas para no jugar la aventura que planeas.
Una vez decidido el desencadenante, y que los jugadores lo vean, es el momento de ponerse más "dirigista", es decir, a partir de aquí las cosas van un poco más encarriladas, la trama tiene una dirección más clara (al menos, para el DM), pero tampoco demasiado. Ahora, en vez de un plantel ilimitado de opciones, acotamos lo que hay que hacer, y al tener en teoría menos opciones, tanto el DM al diseñar la aventura como los jugadores al jugarla, tienen más claro por dónde tirar, más facilidad para tomar decisiones ya que no nos encontramos en un momento totalmente abierto. Sigue habiendo varias opciones, espacio para la improvisación, y huir puede seguir siendo una opción, como puede ser dejar una trama colgada, para que resurja más tarde.
El perro de marras... He probado el sistema de desencadenantes, y parece que funciona bastante bien para un entorno más abierto, los jugadores parecen más felices de encontrar sus propias tramas en vez de lanzarles el socorrido "pues estáis en la posada y se os acerca un mago pidiéndoos que rescatéis a su pobre perrito Totó". En este caso, mientras los PJs se dirigen a sus asuntos, se encuentran al viejo berreando como un loco "¡Totó!" por las calles, y esto ya es una forma de que los jugadores decidan si implicarse o no, pueden dejar al viejo a lo suyo, pero aquí está el trabajo del máster: mostrar la desesperación del pobre viejo, que ha perdido a su perro. Y que el encuentro y el desencadenante puedan aparecer en más lugares, también ayuda. Que luego la búsqueda del perro lleve a descubrir una vieja tumba en las alcantarillas llena de tesoros es algo meramente accesorio, pero ya crea un interés en los jugadores, que pasan de tener un simple encuentro cómico o narrativo a meterse en una aventura hecha y derecha. Así, además, la aventura es más satisfactoria para los jugadores, ya que deciden qué tramas seguir, y no se ven arrastrados por una cuerda al cuello a seguir un raíl fijado.
Se trata, al fin y al cabo, de intentar mezclar lo mejor de los dos extremos, de forma que no los jugadores no se sientan como paseados con correa por el mundo de juego, y a la vez no nos encontremos con el consabido... "¿y qué hacemos?"
Aunque esto será para un próximo artículo
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