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Clases y Clases de Prestigio

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Mensaje por eternasaiara Miér 22 Dic - 12:41:22

ARQUERO ARCANOSeñor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate. Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir magia a sus flechas. En grupo, pueden atemorizar a un ejército entero.

Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen arqueros arcanos sólo con añadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clérigos, pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.

Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros convencionales o forman pequeñas unidades de élite integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razones por la que los elfos son temidos en batalla.


Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Afinar Flecha: a nivel 1, todas las flechas no mágicas que un arquero arcano encoque y dispare se transforman en mágicas, ganando ganando un bonificador de mejora de +1. Al diferencia de las armas mágicas creadas mediante el proceso habitual, no es necesario que el arquero gaste puntos de experiencia ni piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo le funcionan a él. Por cada dos niveles que avance (más allá del 1º) en esta clase de prestigio, las flechas mágicas que cree aumentarán en +1 su potencia (+1 en 1º, +2 en 3º, +3 en 5º, +4 en 7º y +5 en 9º).

Imbuir flecha (St) : en 2º nivel, un arquero arcano gana esta aptitud de situar un conjuro de área sobre una flecha. Cuando se dispara la flecha, el área del conjuro se centra en el punto donde ésta aterriza, incluso si normalmente el conjuro sólo se centrara sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear la distancia del arco en lugar de la del conjuro. Se necesita una acción estándar para lanzar el conjuro y disparar la flecha. La flecha debe dispararse en el mismo asalto que se lanza el conjuro, o éste se desvanecerá.

Flecha buscadora (St ): en 4º nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al día, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta se dirija al blanco, incluso doblando esquinas. Lo único que puede truncar la trayectoria de la flecha es un obstáculo insalvable o que llegue al final de su alcance. Por ejemplo, si el objetivo se encuentra en el interior de una cámara sin ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero, salvo eso, el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción).

Flecha de fase (St): en 6º nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al día, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta vuele en línea recta hacia el él, pasando a través de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza, un muro de fuego o similar, detendrá la flecha). Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, e incluso los de armadura, pero el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción).

Lluvia de flechas (St): en lugar de sus ataques normales, una vez al día, el arquero arcano de 8º nivel puede dispara una flecha a todos y cada uno de los objetivos que se encuentren dentro de su alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador principal de ataque del arquero y cada enemigo únicamente puede ser alcanzado por una sola flecha.

Flecha de muerte (St): en 10º nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obligue al objetivo (si es dañado por el ataque de la flecha) a superar una salvación de Fortaleza contra CD20, o caer muerto de inmediato. Se tarda un día en crear una flecha de muerte y sólo le funciona al arquero arcano que la creó. La flecha de muerte no dura más de un año y el arquero no puede poseer más de una flecha de este tipo al mismo tiempo.


Requisitos

Para ser un arquero arcano, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco, pero no ballesta), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.


El Arquero Arcano

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial
1 +1 +2 +2 +0 Afinar flecha +1
2 +2 +3 +3 +0 Imbuir flecha
3 +3 +3 +3 +1 Afinar flecha +2
4 +4 +4 +4 +1 Flecha buscadora
5 +5 +4 +4 +1 Afinar flecha +3
6 +6 +5 +5 +2 Flecha de fase
7 +7 +5 +5 +2 Afinar flecha +4
8 +8 +6 +6 +2 Lluvia de flechas
9 +9 +6 +6 +3 Afinar flecha +5
10 +10 +7 +7 +3 Flecha demuerte
eternasaiara
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Mensaje por eternasaiara Miér 22 Dic - 12:41:43

BLADESINGER

Los hojacantantes son elfos que han combinado el arte, el manejo de la espada y la magia arcana en un todo armonioso. Cuando combate, los ágiles movimientos y las sutiles tácticas del hojacantante resultan hermosas y ocultan su mortal eficacia marcial.

Los magos/guerreros multiclase pueden llegar a ser hojacantantes con facilidad, aunque cualquier elfo que pueda empuñar un arma marcial y lanzar conjuros arcanos puede convertirse en uno de ellos. No es extraño que haya hojacantantes magos/exploradores, magos/pícaros y bardos. Los hojacantantes infunden gran respeto entre la mayoría de elfos, y los PNJs de esta clase suelen servir como guardianes itinerantes y campeones de la comunidad élfica.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del hojacantante (y su característica clave) son: Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Interpretar (Car), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int) y Saltar (Fue).
Ptos. de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int


Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el hojacantante gana la competencia en el uso de la armadura ligera, pero no en ningún arma.

Si el hojacantante lleva armadura intermedia o pesada, perderá todos los beneficios de sus habilidades de canto (canto de hoja, canto sortílego menor, canto de celeridad, canto sortílego mayor, canto de furia). Un hojacantante sufre el fallo de conjuro arcano normal cuando lanza sortilegios mientras lleva armadura (A excepción de lo indicado más adelante).

Canto de hoja: cuando lleva una espada larga en una mano (y nada en la otra), el hojacantante obtiene un bonificador de esquiva a la CA igual a su bonificador de Int.

Canto sortílego menor: cuando lleva una espada larga en una mano (y nada en la otra), puede "elegir 10" al hacer pruebas de Concentración para lanzar conjuros a la defensiva.

Canto de celeridad: cuando lleva una espada larga en una mano (y nada en la otra) y usa la acción de ataque completo, el hojacantante puede lanzar un conjuro de hojacantante cada asalto como acción gratuita.

Canto sortílego mayor: el hojacantante ignora el fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.

Canto de furia: cuando lleva una espada larga en una mano (y nada en la otra) y usa la acción de ataque completo, el hojacantante puede realizar en un asalto un ataque adicional con su máximo ataque base, pero este ataque y cualquier otro que realice en ese asalto sufre un penalizador de -2. Dicho penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que afecta a los ataques de oportunidad que podría realizar el hojacantante antes de su siguiente acción.

Dotes adicionales: el hojacantante obtiene una dote adicional, que puede elegirse de la lista siguiente: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Crítico mejorado (espada larga), Desarme mejorado, Desenvainado rápido, Movilidad, Reflejos de combate, y cualquier dote metamágica.

Conjuros por día: por cada nivel que obtenga el hojacantante, el personaje consigue nuevos conjuros por día tal como se indica. Cuando lanza sortilegios de hojacantante, su nivel de lanzador será igual a su nivel en la clase de prestigio. Los conjuros adicionales están basados en su Inteligencia. La CD para los tiros de salvación de hojacantante es de 10 + el nivel del sortilegio + el modificador de Inteligencia del hojacantante.

El hojacantante utiliza libro de conjuros y debe preparar sortilegios cada día exactamente igual que lo hacen los magos. Puede tener cualquier cantidad de conjuros de hojacantante en su libro de conjuros. En cada nivel desde el 1 hasta el 9, el hojacantante obtiene dos conjuros gratuitos que puede añadir a su libro de manera normal. Estos conjuros deben ser conjuros de hojacantante que el personaje pueda lanzar.


Lista de conjuros del hojacantante

Nivel 1: arma mágica, armadura de mago, escudo, impacto verdadero, retirada expeditiva
Nivel 2: contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, imagen múltiple, protección contra las flechas
Nivel 3: acelerar, afiladura, arma mágica mayor, desplazamiento
Nivel 4: escudo de fuego, invisibilidad mejorada, piel pétrea, puerta dimensional.


Requisitos

Para poder ser un hojacantante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Raza: elfo o semielfo
Ataque base: +5
Dotes: Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Esquiva, Pericia, Competencia con espada larga, Soltura con espada larga
Habilidades: Concentración 4 rangos, Interpretar 3 rangos (danza, cántico y cualquier otra más) y Piruetas 3 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
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