Proceso de Creacion de personajes
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Proceso de Creacion de personajes
Proceso de creación de personajes.
• Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
• Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3)- Tu personaje tiene automáticamente un circulo en cada Atributo.
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.
• Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Cono-cimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.
• Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje) y la Reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (15)
Conceptos de Ejemplo.
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo
• Animal Social: diletante, anfitrión, play boy, adulador, soltero de oro
• Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, droga-dicto, peregrino, motorista, jugador
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario publico, consejero, asisten-te, escritor de discursos
• Profesionall: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde
Clanes
• Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
• Brujah (Camarilla): la Chusma esta compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah suenan con una sociedad perfecta... para los vampiros.
• Gangrel (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
• Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
• Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a si mismo primero y a su oscuridad interior después.
• Malkavian (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicoticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
• Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
• Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
• Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicita-das por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
• Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
• Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía... y a los que todos temen.
• Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
• Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
Arquetipos (naturaleza y conducta)
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidon.
• Arquitecto: construyes un mañana mejor.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
• Bufón: la risa atempera el dolor.
• Celebrante: existes para tu pasión.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: solo importa la causa.
• Hosco: nada merece la pena.
• Juez: la verdad esta ahí fuera.
• Mártir: sufres por un bien mayor.
• Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: estas Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no-vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: nada esta nunca bien del todo,
• Pervertido: solo importan tus propios placeres.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada lograra acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: hay algo más allá de todo esto,
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Disciplinas
• Animalismo: una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
• Auspex: percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
• Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementacion: la capacidad de transmitir la locura a una victima.
• Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: el arte Assamita del asesinato.
• Fortaleza: resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebracion: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes.
• Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean; cambio de forma, desde la aparici6n de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: la habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: la Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
• Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: el arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.
Trasfondos
• Aliados: confederados humanos, normalmente fa-miliares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: seguidores, guardias y sirvientes.
• Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que esta el personaje de Caín.
• Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: el patrón vampirico que aconseja y apoya al personaje.
• Posición: la condición del personaje en la sociedad vampirica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
• Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
PUNTOS GRATUITOS
Rasgo ... Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por circulo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por circulo
Virtud 2 por circulo
Humanidad 1 por circulo
Fuerza de Voluntad 1 por circulo
COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo ... Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) 7
Nueva Disciplina 10
Atributo valor actual x 4
Habilidad valor actual x 2
Disciplina de clan valor actual x 5*
Otra Disciplina valor actual x 7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) valor actual x 4
Virtud valor actual x 2**
Humanidad valor actual x 2
Fuerza de voluntad valor actual
* Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.
** Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).
• Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
• Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3)- Tu personaje tiene automáticamente un circulo en cada Atributo.
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.
• Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Cono-cimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.
• Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje) y la Reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (15)
Conceptos de Ejemplo.
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo
• Animal Social: diletante, anfitrión, play boy, adulador, soltero de oro
• Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, droga-dicto, peregrino, motorista, jugador
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario publico, consejero, asisten-te, escritor de discursos
• Profesionall: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde
Clanes
• Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
• Brujah (Camarilla): la Chusma esta compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah suenan con una sociedad perfecta... para los vampiros.
• Gangrel (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
• Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
• Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a si mismo primero y a su oscuridad interior después.
• Malkavian (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicoticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
• Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
• Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
• Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicita-das por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
• Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
• Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía... y a los que todos temen.
• Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
• Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
Arquetipos (naturaleza y conducta)
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidon.
• Arquitecto: construyes un mañana mejor.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
• Bufón: la risa atempera el dolor.
• Celebrante: existes para tu pasión.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: solo importa la causa.
• Hosco: nada merece la pena.
• Juez: la verdad esta ahí fuera.
• Mártir: sufres por un bien mayor.
• Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: estas Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no-vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: nada esta nunca bien del todo,
• Pervertido: solo importan tus propios placeres.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada lograra acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: hay algo más allá de todo esto,
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Disciplinas
• Animalismo: una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
• Auspex: percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
• Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementacion: la capacidad de transmitir la locura a una victima.
• Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: el arte Assamita del asesinato.
• Fortaleza: resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebracion: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes.
• Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean; cambio de forma, desde la aparici6n de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: la habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: la Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
• Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: el arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.
Trasfondos
• Aliados: confederados humanos, normalmente fa-miliares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: seguidores, guardias y sirvientes.
• Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que esta el personaje de Caín.
• Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: el patrón vampirico que aconseja y apoya al personaje.
• Posición: la condición del personaje en la sociedad vampirica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
• Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
PUNTOS GRATUITOS
Rasgo ... Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por circulo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por circulo
Virtud 2 por circulo
Humanidad 1 por circulo
Fuerza de Voluntad 1 por circulo
COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo ... Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) 7
Nueva Disciplina 10
Atributo valor actual x 4
Habilidad valor actual x 2
Disciplina de clan valor actual x 5*
Otra Disciplina valor actual x 7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) valor actual x 4
Virtud valor actual x 2**
Humanidad valor actual x 2
Fuerza de voluntad valor actual
* Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.
** Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).
eternasaiara- Primigenio
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Fecha de inscripción : 20/05/2010
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